To już boom: rośnie nie tylko sprzedaż gier wideo (w styczniu na świecie wyniosła 8,9 mld dol.), ale również specjalistycznego sprzętu do takiej zabawy. Choć według IDC w 2017 r. zainteresowanie pecetami na świecie stopniało kolejny rok z rzędu o blisko 8 mln sztuk (prawie 3 proc.), to w sektorze komputerów gamingowych, czyli służących do gry, widać imponujący wzrost.
Gry również stoją za fenomenem e-sportu, który popularnością prześciga wiele tradycyjnych dyscyplin. Transmisje z turniejów, na których mierzą się profesjonalne drużyny graczy, już dziś na świecie ogląda nawet ponad 200 mln ludzi, a za trzy lata liczba widzów przekroczy 550 mln.