Pierwsze gry komputerowe

Nie jestem wrogiem gier, ale śledząc zachwyty nad dziełem japońskich programistów z Namco, doznaję dojmującego poczucia obciachu. Pacman - który w 2010 roku skończył 30 lat - to wsuwająca kropki uszczknięta pizza ganiająca się po labiryncie z czterema kolorowymi duszkami (dlatego lepiej pasowałaby do niego nazwa Picman, bo Paca Pacman bynajmniej nie przypomina).

Publikacja: 25.08.2012 21:26

Pierwsze gry komputerowe

Foto: ROL

Tekst z archiwum tygodnika "Przekrój"

Na szczęście w grze jest błąd, który powoduje, że 256. poziom jest nie do przejścia – gdyby nie to, dałoby się w nią tłuc w jakąś koszmarnie ogłupiającą nieskończoność. Koszmarnie ogłupiającą, bo poszczególne poziomy można od siebie odróżnić wyłącznie po lekturze opisu gry. Są do siebie tak podobne, że katatonia gwarantowana. A że nie brak takich, którzy potrafią w to grać godzinami? W gruncie rzeczy nie ma co się dziwić.

Historia zna ludzi, którzy z własnej woli siedzieli dwa lata we francuskich okopach czy przez pół roku walczyli o Stalingrad. W porównaniu z tym uganianie się pyzatym Picmanem po labiryncie może być całkiem przyjemne. Mniej więcej tak jak granie w kropki czy obgryzanie paznokci. Niektórzy obgryzają, ale nikt tego nie świętuje. Pacman jest tak nudny, że firma Crystal Sky, która chciała udowodnić, że na jego podstawie można zrobić film, musiała dać sobie spokój.

Historia bohaterów gier komputerowych jest jeszcze młoda, mimo to roi się w niej od legend. Niektóre są równie tragiczne jak Pacman.

Lecą podpalić ci dom

Forpocztę tragicznych tworzą „Najeźdźcy z kosmosu” („Space Invaders”). Za kilka lat stuknie im czterdziestka i giełdy już powinny zacząć przygotowywać się na ten dzień. Z grubsza rzecz biorąc, „Najeźdźcy...” są podzieleni na dwie części: dobro na dole, zło na górze. Zło to hordy stateczków kosmicznych. Dobro – działo laserowe, które broni przed nimi ludzkości. Jej nie widać, bo schowana jest w domkach, które w miarę bombardowania ulegają stopniowej anihilacji.

Trudno się oprzeć wrażeniu, że gra powstała na kanwie wiersza „Bagnet na broń”. To dziwne, ale zburzenie wszystkich domków przez napastnika wcale nie kończy rozgrywki; kończy ją dopiero zniszczenie działa (ciekawe, co na to ludzkość?). A zniszczenie działa jest nieuchronne. Im bardziej przybysze z kosmosu obniżają loty, tym szybciej i celniej strzelają. „Space Invaders” są ciekawsi od Pacmana, ale proszę nie wyciągać z tego zbyt daleko idących wniosków. Pół godziny w ich towarzystwie odmóżdża mniej więcej tak samo jak wdychanie butaprenu.

Małpa w czerwonym

W latach 80. Japończycy byli znakomitymi programistami, lecz ich znajomość języka angielskiego pozostawiała wiele do życzenia. Pacman został stworzony jako Puckman (bynajmniej nie Człowiek z Pucka, lecz Człowiek Krążek), ale Amerykanie nie mogli się zgodzić na taką nazwę. Nie chcieli, by gracze kombinowali, jak na rozsianych po całym kraju automatach zamienić literę P na F – tym bardziej że przecież byłoby to dość proste. Zgodzili się za to na Donkeya Konga, choć pękali przy tym ze śmiechu.

Donkey Kong to wredny bohater jednej z najlepiej sprzedających się serii gier wideo. Jego twórca Shigeru Miyamoto myślał, że donkey znaczy głupi, a kong to małpa, i uznał, że to świetnie razem brzmi i będzie się dobrze sprzedawać na Zachodzie. Pierwsza część tego rozumowania była naturalnie błędna, co jest kolejnym dowodem na to, że z fałszywych przesłanek można czasem wyciągać prawidłowe wnioski. Wredna małpa w czerwonym krawacie stała się jedną z najlepiej rozpoznawalnych postaci ze świata wideorozrywki. Niedawno skończył 30 lat i trudno znaleźć poważny ranking gier komputerowych, który obyłby się bez niej.

Sorry, Link

Miyamoto może nie zna angielskiego, ale z całą pewnością wie, co powinna mieć kultowa postać z gry komputerowej. Twórca Donkeya Konga jest jednocześnie twórcą Mario, sympatycznego wąsatego Włocha, który rozsławił profesję hydraulika o wiele wcześniej niż Francuzi zaczęli straszyć sympatycznym Polakiem. Włoski hydraulik i goryl pojawili się razem w grubo ponad stu grach i mają się do siebie tak jak Batman do Jokera, Janosik do Murgrabiego czy Tom do Jerry’ego.

W przeciwieństwie do Pacmana czy kosmitów ze „Space Invaders” Mario wykazywał już szczątkową obecność osobowości. A Miyamoto tak naprawdę jest najbardziej ceniony za Linka, bohatera serii „Legendy Zeldy”. Link ma wprawdzie całą masę zalet (w tym urodę wziętą żywcem z filmów Hayao Miyazakiego i osobowość rozwiniętą znacznie lepiej niż Mario), ale także jedną zasadniczą wadę – jego sława nie dotarła do Polski. Więc pominiemy go milczeniem.

Włoska dominacja w wirtualnym świecie hydraulików nie podlega dyskusji, ale w świecie wirtualnych twardzieli – w którym Włosi nie mają nic do powiedzenia – rządzi Polska (lepiej będzie: współrządzi).

Polski akcent

Gdy na początku lat 90. firma id Software wypuszczała grę „Wolfenstein 3D”, a do klawiatur na ratunek światu rzucili się maniacy przemocy, ratowali ów świat rękami Billa Blazkowicza. Blazkowicz mundur miał wprawdzie amerykański, ale za to pochodzenie całkowicie polskie. Kto nie grał, może nie wiedzieć, ale z grubsza rzecz biorąc, główne zadanie Blazkowicza polegało na szerzeniu dobra poprzez eliminację zła.

Ponieważ zło przybierało postać licznych hitlerowców i owczarków niemieckich, jego eliminacja była żmudna i bardzo krwawa. Tak krwawa, że co bardziej wrażliwi kynolodzy zażądali usunięcia psów z gry i zastąpienia ich zmutowanymi szczurami. Strzelanie do hitlerowców nie budziło natomiast większych zastrzeżeń. Ktoś może powiedzieć, że eliminacja zła za pomocą szerzenia dobra nie jest niczym oryginalnym w grach komputerowych. Pełna zgoda, ale metody eliminacji mogą być bardziej lub mniej wciągające.

Te zastosowane w „Wolfenstein 3D” wciągały potwornie. Nic dziwnego, że Blazkowicz doczekał się mnóstwa naśladowców: anonimowego marines z serii „Doom”, luzaka z „Duke’a Nukema 3D” czy samuraja z „Shadow Warrior”. Dwaj ostatni mieli nad Blazkowiczem przewagę psychologiczną – umieli mówić.

Gordon niemowa

Jednak nawet w grach komputerowych milczenie może być złotem. Dowodem jest Gordon Freeman, bohater gry „Half-Life”. To naukowiec, pracownik tajnego laboratorium Black Mesa w stanie Nowy Teksas. Jedzie do pracy kolejką, która zabiera go w najgłębsze czeluście kompleksu, gdzie ma przeprowadzić kolejny eksperyment. Kończy się on niekontrolowanym otwarciem tunelu w czasoprzestrzeni, eksplozją, najazdem obcych i nalotem amerykańskich żołnierzy, którzy chcą zlikwidować wszystkich świadków. No po prostu totalna porażka. A Freeman nic. Ani be, ani me. Jak niemowa. Jak Pacman. Nawet jego kombinezon jest bardziej rozmowny niż on. Nieśmiały naukowiec staje się jednak postacią kultową, a „Half-Life” i jej kontynuacje zajmują wysokie miejsca w rankingach gier wszech czasów.

Gliniarz

Są jednak na szczęście niemowy sympatyczne, a nawet przesympatyczne. O Klaymenie, plastelinowym bohaterze „Neverhooda”, słyszeliście? Pewnie tak, bo to odwrotność Linka; znają go prawie wszyscy. Aż się wierzyć nie chce, że sprzedano zaledwie 41 tysięcy oryginalnych kopii tej gry. Nawet ci, którzy uważają, że wykorzystywanie komputera do zabawy jest niepoważne, czynią wyjątek dla „Neverhooda”. Klaymen jest wprawdzie zupełnie pomylony, ale świat zbawia uroczo.

Zresztą uroczy to świat, więc łatwo o ten efekt. Jeśli jest jakaś gra, którą warto byłoby przenieść na kinowy ekran, to jest to właśnie „Neverhood”. „Mortal Kombat” czy królujący teraz w multipleksach „Książę Persji” jadą pustą tandetą, a eschatologia tych filmów poraża swoją naiwnością. Plastelinowa eschatologia to je ono!

„Przekrój” 22/2010

Cechy bohatera idealnego

Imię

. Powinno być dziwne, niepowtarzalne, a jednocześnie łatwo wpadające w ucho. Najlepsze ucho mają Japończycy. Oni wiedzą, że Pokemon, Link czy Donkey Kong brzmią świetnie, nawet jeśli w przekładzie wychodzą z tego imiona dość durne (odpowiednio: Kieszpot, Łącz i Osłokong). Wyjątkiem są bohaterowie świata fantasy. Entuzjaści tego gatunku są przyzwyczajeni do trudnych nazw, więc Obczarźwin, Mamtampopkorn czy Pieszolazł nie sprawią im żadnych trudności.

Wygląd

. Tu sprawa jest bardziej skomplikowana. Niestety, nie ma żurnali z bohaterami do wycięcia. Jest jednak paradygmat, którym trzeba się kierować: postać musi mieć COŚ. Najlepiej jedno, góra dwa. Więcej to już nadmiar. Śmieszny kędziorek, ubytek w żuchwie, bądź brak żuchwy zgoła dodają sympatyczności. Znowu wyjątkiem są bohaterowie fantasy. Entuzjaści tego gatunku przyzwyczajeni są do dużej ilości szczegółów, więc mąż, którego wyróżnia krogulcza ręka, kurza stopka, kaprawe oko, miecz kształtu liścia koniczyny czterolistnej, włos zmierzwiony (najlepiej jeden i czarny), będzie z całą pewnością wart uwagi.

Mowa

. Bez przesady. Wystarczy język ciała (zwłaszcza w przypadku gier typu Pacman, Pong czy Larry 7). Programiści, którzy mają coś do powiedzenia, mogą to jednak przypisać swoim bohaterom – pod warunkiem wszak, że nie będzie to zbyt skomplikowane. „Damn, I’m lookin’ good!” Duke’a jest wypowiedzią o odpowiedniej skali trudności. Oczywiście, jak zwykle, bohaterowie fantasy mają fanów obeznanych z różnymi dialektami, więc nawet sentencje w stylu: „Nekues- gar koprion ekbletoteroi” nie będą dla nich niczym niezwykłym.

Tekst z archiwum tygodnika "Przekrój"

Na szczęście w grze jest błąd, który powoduje, że 256. poziom jest nie do przejścia – gdyby nie to, dałoby się w nią tłuc w jakąś koszmarnie ogłupiającą nieskończoność. Koszmarnie ogłupiającą, bo poszczególne poziomy można od siebie odróżnić wyłącznie po lekturze opisu gry. Są do siebie tak podobne, że katatonia gwarantowana. A że nie brak takich, którzy potrafią w to grać godzinami? W gruncie rzeczy nie ma co się dziwić.

Pozostało 94% artykułu
Kultura
Muzeum Narodowe w Krakowie otwiera jutro wystawę „Złote runo – sztuka Gruzji”
Kultura
Muzeum Historii Polski: Pokaz skarbów z Villa Regia - rezydencji Władysława IV
Architektura
W Krakowie rozpoczęło się 8. Międzynarodowe Biennale Architektury Wnętrz
radio
Lech Janerka zaśpiewa w odzyskanej Trójce na 62-lecie programu
Materiał Promocyjny
Jak kupić oszczędnościowe obligacje skarbowe? Sposobów jest kilka
Kultura
Zmarł Leszek Długosz