Książki interaktywne

Autorzy szukają nowych form opowiadania historii. Inspiracją są gry – dzięki nim powstają książki interaktywne - pisze Grzegorz Kubera.

Aktualizacja: 21.10.2014 10:03 Publikacja: 21.10.2014 10:00

Książka „The Girl Who Was Plugged In” uznawana jest za początek cyberpunku

Książka „The Girl Who Was Plugged In” uznawana jest za początek cyberpunku

Foto: MIT

„80 Days", czyli „W 80 dni dookoła świata" francuskiego pisarza Juliusza Verne'a, to najnowsze dzieło Inkle Studios, wydane w formie aplikacji na iPada i iPhone'a. Czytelnik, a raczej gracz, wciela się w asystenta głównego bohatera Fileasa Fogga i zaczyna własną podróż z tysiącami możliwych kombinacji do wyboru. Dzięki temu bardziej angażuje się w lekturę, ponieważ to od niego zależy, co wydarzy się dalej.

„80 Days" cieszy się pozytywnymi recenzjami i jest kolejnym sukcesem Inkle – wcześniej studio wydało interaktywną aplikację Frankenstein, a nawet udostępniło bezpłatne narzędzie Inkle Writer, pozwalające w łatwy sposób tworzyć własne interaktywne teksty.

Inkle nie wie jeszcze, jak określać swoje dzieła – padają różne propozycje, w tym „gamebooki", „smartbooki" czy „superbooki". Tworzone przez studio hybrydy, jak tłumaczy dyrektor kreatywny Jon Ingold, mają spajać ze sobą najlepsze elementy gier i książek. – Gry są doskonałym medium do opowiadania historii, ale ich poważnym problemem są mało realistyczne postaci, w które mamy się wcielać – mówi Ingold. – Z kolei książki to świetny materiał źródłowy, ponieważ są głębokie i skomplikowane, przez co możemy wynieść z literatury bogatych, rozbudowanych bohaterów – dodaje.

Wydawcy zdali sobie sprawę, że e-booki czy audiobooki już nie wystarczą

Gamebookami zainteresowali się zagraniczni wydawcy, ponieważ zdają sobie sprawę, że e-booki czy audiobooki nie wystarczą. Wyniki są obiecujące – na przykład opowieść „Black Crown" wydana przez Random House, która pozwala czytelnikom dokonywać wyborów, cieszy się dużym zainteresowaniem.

Wyzwaniem dla autorów jest odpowiednie wyważenie proporcji: jeśli przesadzisz z interaktywnością, książka nie będzie już książką; jeśli interaktywności będzie za mało, gotowe dzieło będzie postrzegane jako nudne i niedopracowane.

Ale inżynierowie idą jeszcze dalej. Uczelnia MIT stworzyła system Sensory Fiction, składający się ze specjalnej kamizelki wyposażonej w czujniki oraz z książki. Okładka książki ma 150 programowalnych diod LED, które aktywują się w zależności od nastroju, jaki akurat towarzyszy bohaterowi literackiemu. Z kolei kamizelka dostarcza głębszych wrażeń: ma system nagrzewający mający wpływać na temperaturę ciała, mechanizm wibracyjny oraz poduszki powietrzne, które mogą się mocno zaciskać wokół tułowia czytelnika. Wszystko po to, żebyśmy poczuli na własnej skórze emocje postaci z książek.

Sensory Fiction opiera się na opowiadaniu „The Girl Who Was Plugged In" amerykańskiej pisarki Alice Bradley Sheldon (używającej pseudonimu James Tiptree Jr.). Główna bohaterka doświadcza w nim różnych emocji, od głębokiej miłości po rozpacz, przebywając w słonecznej Barcelonie czy też ciemnej, wilgotnej piwnicy. – Wyobraźnia i emocje wspinają się na wyżyny w tym opowiadaniu, a my chcieliśmy jeszcze zwiększyć to doświadczenie – mówi Alexis Hope, która tworzyła ten system. Jednocześnie zaznacza, że nie trafi on do masowej produkcji. – Został stworzony, by wywołać dyskusję – ucina.

Debiutu rynkowego doczeka się za to inny projekt. Irlandzki filmowiec Eoghan Kidney poprosił społeczność serwisu Fund It o sfinansowanie fragmentu książki „Ulisses" Jamesa Joyce'a, ale w formie wirtualnej. „Ulisses" to jedna z najważniejszych książek w literaturze, a jednocześnie bardzo trudno przez nią przebrnąć. Kidney wpadł więc na pomysł, aby ułatwić czytelnikowi zadanie, i udało mu się zgromadzić 4 tys. funtów. W jego grze wcielamy się w Stefana Dedalusa.

Kidney tłumaczy, że przemierzając wirtualny świat, użytkownik będzie słuchał odczytywanych fragmentów książki. Jednocześnie zagłębi się w myśli Stefana, mogąc je też zobaczyć – będą przedstawiane w czasie rzeczywistym w formie wizualnej. Użytkownik będzie mógł w każdej chwili przystanąć, by zbadać multimedialne dodatki, by po chwili wznowić podróż i lekturę. Zgromadzone pieniądze Kidney chce wydać na zakup sprzętu i oprogramowania, wynagrodzenie dla lektora odczytującego na głos fragmenty książki, a także na prace związane z opracowaniem całej scenerii i ilustracji na potrzeby rozdziału Proteus.

Jego interaktywna książka „In Ulysses" powstaje głównie z myślą o okularach do wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift, ale będzie również dostępna dla systemów Windows, Mac, iOS i Android.

„80 Days", czyli „W 80 dni dookoła świata" francuskiego pisarza Juliusza Verne'a, to najnowsze dzieło Inkle Studios, wydane w formie aplikacji na iPada i iPhone'a. Czytelnik, a raczej gracz, wciela się w asystenta głównego bohatera Fileasa Fogga i zaczyna własną podróż z tysiącami możliwych kombinacji do wyboru. Dzięki temu bardziej angażuje się w lekturę, ponieważ to od niego zależy, co wydarzy się dalej.

„80 Days" cieszy się pozytywnymi recenzjami i jest kolejnym sukcesem Inkle – wcześniej studio wydało interaktywną aplikację Frankenstein, a nawet udostępniło bezpłatne narzędzie Inkle Writer, pozwalające w łatwy sposób tworzyć własne interaktywne teksty.

Pozostało 85% artykułu
Materiał Promocyjny
Polska na czele rewolucji technologii kwantowych
Materiał partnera
Technologie kwantowe: nauka tworzy szanse dla gospodarki
Nowe technologie
Niewykrywalny bombowiec strategiczny Sił Powietrznych USA odbył pierwszy lot
Nowe technologie
Co mówią kury? Naukowcy opracowali tłumacza, użyli sztucznej inteligencji
Materiał Promocyjny
Dlaczego warto mieć AI w telewizorze
Nowe technologie
Prof. Zybertowicz: AI może potraktować ludzkość jak budowniczy autostrad traktują mrowiska