Prenumerata 2018 ju˜ż w sprzedża˜y - SPRAWD˜!

Film

Olaf Wendt - rozmowa

burn:cycle – city; Olaf Wendt
Unit 24
Rozmowa z Olafem Wendtem, twórcš gier wideo i specjalistš od efektów wizualnych, w takich filmach jak "Bliżej", „Giganci ze stali" i "Harry Potter i Zakon Feniksa"
Czy gdy zaczynałeœ tworzyć gry komputerowe myœlałeœ o nich jak o dziełach sztuki? Zobacz galerię zdjęć
Olaf Wendt: Projektowanie obrazów do gier komputerowych w latach 80-tych stwarzało możliwoœci tworzenia unikalnych i stylizowanych œwiatów, które przez siebie przenikały i były spójne w swoim wyrazie. Było to poniekšd malowanie obrazu, w który można było wejœć. Dla mnie to zdecydowanie była sztuka i wcišż jest. Choć muszę przyznać, że nie widziałem wielu gier, które osišgnęły wysoki poziom, pozwalajšcy sklasyfikować grę jako dzieło sztuki. Teraz interesuje nas głównie stwarzanie realizmu na ekranie i to na co raz wyższym poziomie technicznym. Uważam, że takie obrazy tracš. Stajš się puste. Zobacz film "Performer" Inspirowały mnie takie filmy jak „Metropolis", „Nosferatu", "Łowca androidów", „Gwiezdne Wojny" i „Tron". Wielki wpływ na moje projekty miały też takie kierunki w sztuce jak konstruktywizm i ekspresjonizm. Nie chodziło mi o to żeby stworzyć realizm, ale kreować fantazje, pobudzić wyobraŸnię odbiorcy. Ważny był dla mnie kształt, kolor, konstrukcja i kompozycja. Myœlę, że podobnie pracuje malarz jak maluje obraz.
Dla kogo tworzyłeœ gry? Gdy projektujemy grę i pracujemy w œcisłym kontakcie z jej dystrybutorem, możemy godzinami rozmawiać na temat tego jaki jest target marketingowy i jaka grupa wiekowa będzie odbiorcš tej gry. Trochę trudniejsze sš rozmowy na temat wizualizacji i jak ta wizualizacja wpłynie na widownię. Chciałem tworzyć coœ, co się wyróżniało i mi się podobało. Miałem po prostu intuicję i wielkš ochotę na stworzenie czegoœ, czego nigdy nigdzie wczeœniej nie widziałem. Co widzisz, gdy patrzysz z dystansu na twoje pierwsze projekty? Z dystansu wyraŸniej widać, co było dobre, a co nie. Te projekty powstały na przełomie lat 80-tych i 90-tych, były wtedy prekursorskie. Dla mnie jest zaskoczeniem to, jak bardzo spójne były obrazy, które tworzyłem i jak bardzo ze sobš powišzane stylistycznie. To były różne projekty, a  realizowałem je czasem przez dwa lub trzy lata, a jednak dziœ widzę specyficzny styl, który przenikał wszystkie. Wspomniałeœ, że zaczšłeœ tworzyć „komputerowe œwiaty" gdy miałeœ 16 lat. Jak to robiłeœ? Rysowałeœ, zapisywałeœ idee, czy też wszystko funkcjonowało tylko w twojej pamięci? Rysowałem i to raczej Ÿle, ale to było łatwiejsze niż przenoszenie obrazu na komputer. Zapisywanie i rysowanie było konieczne. Czy w czasie studiowania matematyki na Oxford University, miałeœ czas na swojš sztukę? Niestety nie, skupiałem się na studiach. Czy praca przy grze Burn Cycle była dla ciebie zabawš? Zdecydowanie nie. To była bardzo ciężka praca. Mało przypominała zabawę. Natomiast nowe możliwoœci, które otwierała technologia były fascynujšce.. Skšd wzišł się pomysł na zrobienie krótkiego filmu "Performer", nad czym pracujesz obecnie? Miałem specyficznš ideę, którš chciałem przekazać. Pomyœlałem, że mogę to zrobić właœnie poprzez ten film. To był eksperyment, który przekształcił się w mozolnš pracę, jak to zwykle bywa w tego rodzaju projektach.  W rezultacie musiałem go zrobić dwa razy, jako animację i wizualizację, a potem jako film, który został nakręcony w całoœci kamerš filmowš. Byłem doœć zaskoczony, że ten projekt wzišł udział w tak wielu festiwalach filmowych. Gdy patrzę na to z dystansu, to wyraŸnie widzę w nim kontynuację mojej wczeœniejszej pracy. Nasze doœwiadczenie wpływa na to co robimy, procentuje, pracujšc nad gra Virtual Nightclub, oprócz tego, że stworzyłem całš stronę wizualnš tej gry, przygotowałem również skrypt. Obecnie uczestniczę w produkcjach wielu filmów pełnometrażowych, nadzoruję efekty wizualne. Fascynuje mnie to, że jestem kreatorem tego "drugiego" œwiata. Wiem też, że mogę to robić na wielu płaszczyznach i różnymi metodami. Tu niezwykle ważna jest scenografia, kostium, postać, nawet małe detale, to wszystko wpływa na historię, którš chce się opowiedzieć. Wkrótce rozpocznę prace nad postprodukcjš kolejnego filmu z serii Star Trek, który wejdzie na ekrany kin w przyszłym roku. Rozmawiała Margie Pratt, dziennikarka pracujšca w Stanach Zjednoczonych. Zobacz film "Performer". Olaf Wendt, urodził w Monachium w 1967 roku , jest absolwentem Oxfordu (Oriel College) na wydziale matematyki i informatyki komputerowej. Założył jednš z pierwszych na œwiecie firm multimedialnych ZapFactor, zajmujšcš się wizualizacjami komputerowymi i grafikš komputerowš. Była ona interaktywnš platformš dla agencji reklamowych, które współpracowały z takimi klientami jak Rolling Rock, Reebok, McCann-Ericson oraz muzykami z Erasure i Duran Duran. Olaf Wendt był pionierem wœród twórców gier komputerowych, wykorzystujšcych nowe technologie, animację i grafikę 3D. Stworzył gry Burn Cycle i Virtual Nighclub, reżyserował wideoklipy i filmy eksperymentalne. Jego krotki film "Performer" uczestniczył w ponad dwudziestu festiwalach. Wendt współpracował z takimi artystami jak Redman, Herbie Hancock, PM Dawn, the Stereo MCs. Obecnie mieszka i pracuje jako Visual Effects Supervisor w Los Angeles. Tworzył wizualizacje dla takich reżyserów jak Mike Nichols, Paul Verhoeven, Peter Yates. Wendt opracował system pre-wizualizacji na planie, który został zaadoptowany w produkcji Harry'ego Pottera. Przygotował również program nauczania efektów wizualnych i animacji, który jest stosowany w Escape Studios w Londynie. Wkrótce rozpocznie prace nad post produkcjš kolejnego filmu z serii Star Trek, który wejdzie na ekrany kin w przyszłym roku. Jego prace można oglšdać do 3 wrzeœnia w londyńskiej galerii Unit 24.
ródło: rp.pl

WIDEO KOMENTARZ

REDAKCJA POLECA

NAJNOWSZE Z RP.PL