Oto twoja nowa wirtualna rzeczywistość

Zaczęło się. W tym roku VR na dobre wkradła się do rozrywki. Wkrótce stanie się częścią naszego codziennego życia. A z czasem być może stopi się z realnym otoczeniem tak, że obie rzeczywistości będą już nie do odróżnienia…

Aktualizacja: 01.11.2016 08:17 Publikacja: 29.10.2016 09:05

Oto twoja nowa wirtualna rzeczywistość

Foto: Archiwum

Tekst pochodzi z wrześniowego numeru Bloomberg Businessweek Polska

Stanie się tak oczywista, jak codzienny dostęp do internetu. A może i jak powietrze. Fascynaci nowej technologii zwanej w skrócie VR – od virtual reality – nie mają wątpliwości, a sceptycyzm zazwyczaj ich rozbawia. – Czy 10 lat temu ktoś wyobrażał sobie, że cała rodzina będzie siedzieć przy stole, każdy wpatrzony w ekran własnej komórki – pyta retorycznie Maciej Wolański, szef działu R&D sektora finansowego w firmie Comarch i wielki zwolennik upowszechniania VR.

Mimo wszystko na początku swojej podróży do wirtualnego świata wątpliwości mam spore. Nawet najlepszy sprzęt do przebywania w nim odrzuca już na pierwszy rzut oka. Wielkie okulary izolują od otoczenia. Korzystający z nich człowiek, machający głową i rękami jak wielki owad, wygląda groteskowo. Po ich włożeniu samemu na głowę wcale nie jest lepiej. Człowiek czuje się jak słoń w składzie porcelany – próbując zrozumieć, jak to działa, obija się o meble stojące wokół niego w prawdziwym świecie. Ze zdziwieniem ogląda własne ręce, które w wirtualnej rzeczywistości mogą... wcale nie być rękami. Albo mogą nie przypominać jego własnych, a jednocześnie zaskakująco reagują na faktycznie wykonywane ruchy. Uczucie jest dziwne.

W jednym ze studiów producenckich na pierwszy ogień dostaję do zabawy Tilt Brush – aplikację, w której można sobie narysować trójwymiarowy rysunek. Niby nic nowego, ale ten rysunek można potem obejrzeć z dołu i boku, a na koniec... obsypać go iskrzącym śniegiem. Znów dziwne wrażenie.

Warszawski salon VR Project znajduje się na jednej ze stacji metra. W pakiecie startowym (25 zł) można np. ponurkować w aplikacji „The Blu". Podwodny świat przypomina animowaną tapetę 3D z pływającymi rybkami wokół – z tym że tu rybki i meduzy płyną ci prosto w twarz, aż musisz się od nich opędzać. A potem nadpływa ogromny wieloryb i zatrzymuje się obok ze spojrzeniem utkwionym prosto we mnie. Mam świadomość, że to tylko gra, a?jednak odruchowo wstrzymuję oddech. Dziwne.

Na zdziwieniu się nie kończy – po pierwszej zabawie przez resztę dnia dokucza mi głowa. –  Bóle głowy są z dwóch powodów: po pierwsze, oglądamy obraz powiększony, po drugie: dochodzi do rozstrojenia błędnika – tłumaczy Maciej Wolański. Pocieszające jest to, że debiut w VR niemal u każdego powoduje jakieś nieprzyjemności. – Kiedy dwa lata temu ktoś po raz pierwszy chciał mnie wirtualnie przewieźć kolejką górską, zerwałem okulary z głowy po pięciu sekundach. Dziś nie robi to na mnie żadnego nieprzyjemnego wrażenia, nawet gdy ktoś usuwa mi nagle grunt pod nogami – mówi Dariusz Stachowiak, dyrektor ds. rozwoju w warszawskiej agencji  Workroom Technologies, która produkuje treści i tworzy aplikacje VR. – Na pewno nie każdy może oglądać VR bez problemów, ale można się do tego przyzwyczaić. Producenci sprzętu przez dwa lata pracowali nad zlikwidowaniem tych nieprzyjemnych symptomów – dodaje.

Krzysztof Jóźwiak, współwłaściciel warszawskiego salonu VR Project, miał w świecie VR przygody mrożące krew w żyłach. – To była gra w klimacie horroru i nagle przewróciła się przede mną szafa. Wiadomo, że to manewr, który ma zmusić gracza od odwrócenia się i że na pewno będzie tam coś zaskakującego. Ale to, co czekało na mnie, było naprawdę straszne: skoczyła na mnie mała japońska dziewczynka, postać często spotykana w tego typu filmach. To naprawdę przerażało – opowiada. – Jeśli ogląda się horror w?telewizji, to w takich momentach widz o słabszych nerwach może nie patrzeć w ekran. W wirtualnej rzeczywistości takiej możliwości nie ma, a wrażenie jest znacznie silniejsze – mówi.

Goście w?jego salonie nierzadko ulegają więc emocjom. – Mieliśmy raz dwóch panów z Izraela, którzy tak wczuli się w jedną z gier, że bronili się przed zombi nogami. Tak mocno kopali, że wybili nam dziurę w ścianie. Byli zachwyceni i kilka dni później przyszli znowu – opowiada Jóźwiak (teraz sale do sesji VR na stacji metra Świętokrzyska są na wszelki wypadek obudowane miękką gąbką). Co ciekawe: w punkcie w centrum Warszawy coraz więcej jest obcokrajowców. – Często odwiedzają nas turyści, bo salony takie jak nasz nie są wcale codziennością w Berlinie czy Paryżu. Okulary HTC czy Oculusa miały premierę w tym roku we wszystkich krajach jednocześnie. Nie musimy więc nadrabiać zaległości wobec innych państw – zauważa Jóźwiak.

W czasie naszej godzinnej rozmowy do jego punktu przychodzi dwóch nastolatków. Potem przybywa cała rodzina, która już kolejny raz zapisuje na półgodzinną sesję kilkunastoletnią dziewczynę.

– Najczęściej jest tak, że ktoś przychodzi pierwszy raz, np. na pół godziny, a kilka dni później wraca, żeby skończyć grę albo pobawić się jeszcze raz – mówi Jóźwiak. Nie ma żadnych obostrzeń dotyczących czasu grania, najdłużej klient bawił się w wirtualnej rzeczywistości trzy godziny.

To wszystko jest bardzo, bardzo świeże. Najdroższe dziś na rynku okulary HTC Vive weszły do sprzedaży dopiero w maju tego roku. Oculus Rift zaczął być normalnie oferowany przez internet każdemu chętnemu (choć za zawrotną kwotę 599 dol.) w marcu. Tylko fachowcy z branży i entuzjaści rynkowych nowinek mogli je testować w wersjach wcześniejszych, tzw. DK1 i?DK2 (czyli Developer's Kit 1 i 2 – zestawach dla twórców treści), opracowując na nie pierwsze gry i aplikacje.

Grupę okularów z najwyższej półki odróżnia od innych urządzeń to, że nie tylko dają możliwość przebywania w świecie obrazu 360 stopni, ale że jest to także świat interaktywny. Ukwiały w „The Blu" zamykają się, gdy je „pacnąć" kontrolerami. „Dotknięte" przez gracza rybki uciekają. – Tylko okulary HTC Vive mają dziś funkcję room scalingu, czyli są wyposażone w dwie laserowe kamery, dzięki którym wirtualna przestrzeń jest sterowana w czasie rzeczywistym. Gogle przetwarzają dzięki nim ruch na obraz, dzięki czemu jest on najbardziej naturalny dla mózgu – tłumaczy Jóźwiak. W praktyce oznacza to, że w takich goglach można sobie „chodzić po wirtualnej rzeczywistości", przemieszczając się jednocześnie w tej prawdziwej. Dzięki temu ciało ma wrażenie faktycznego przebywania w oglądanym wymyślonym świecie – w dużo większym stopniu niż np. podczas oglądania filmu w kinie.

Nie czekając na to, aż swoje kosztowne dzieło dopracuje Oculus – i wyczuwając zapotrzebowanie – rynek błyskawicznie zapełnił się tańszymi wersjami lub odpowiednikami okularów VR, z papierowym Cardboardem od Google'a na czele. – Już w latach 80. VR żyła w ludzkiej wyobraźni. Tylko wtedy nie było technologii, która mogłaby tę wizję ożywić – uważa Tomasz Sapiński, starszy specjalista ds. nowych technologii w Deloitte Digital CE.

Choć potencjalnych zastosowań VR (w tym bardzo praktycznych) jest naprawdę wiele, to przede wszystkim gry spowodują, że wirtualna rzeczywistość się upowszechni. Jest ich coraz więcej – zarówno mobilnych gier VR, jak i tych przystosowanych do komputerów, na znanej graczom platformie Steam (Microsoft udostępnił na Oculusa chociażby kultowego „Minecrafta" w wersji VR).

Najszybciej zapewne spopularyzują się gry VR na PlayStation 4, ale powstają już też na inne platformy, jak  HTC Vive, Oculus czy Samsung Gear.

Wśród nich są już zresztą także polskie produkcje. – Dwie polskie firmy, jakie warto wymienić w kontekście rzeczywistości wirtualnej, to Techland oraz Superhot. Obydwie tworzą gry, które można przenieść w świat VR – mówi Sapiński.  Techland i polska agencja Farm 51 są też na liście firm, które będą przygotowywać treści możliwe do odtwarzania na nowych goglach VR PlayStation od Sony.

Na razie w warszawskim salonie VR największą popularnością cieszy się „Space Pirate". – To prosta gra utrzymana w stylistyce tych, do których byliśmy przyzwyczajeni lata temu na starych komputerach – mówi Jóźwiak. Zadanie w „Space Pirate" jest proste: nie można dać się zabić w starciu z atakującymi dronami, do których z jednej strony można strzelać, z drugiej – bronić się przed ich atakiem tarczą. Klienci wybierają też inne gry oraz wersje demonstracyjne aplikacji. Najmłodszych bawi „Job Simulator", w którym można sobie posiedzieć za wirtualnym biurkiem czy w?kasie w supermarkecie. Starsi gracze wolą „Apollo 11", gdzie gracz przenosi się w przestrzeń kosmiczną. Fani fantasy mogą wejść do zupełnie innych światów – w „Waltz of the Wizard" czy „Vanishing Realms". A w „The Brookhaven Experiment" atakują zombi.  – Popularne jest też oglądanie filmów pozwalających na przebywanie w?naprawdę istniejących miejscach – mówi Jóźwiak.

Polskie firmy produkują na razie tylko okulary dla graczy korzystających z mobilnych aplikacji VR – czyli takie, do których trzeba wpiąć odpowiedniej jakości smartfona z żyroskopem. W rodzimej ofercie mamy najprostsze modele kartonowe (Da Vinci) oraz plastikowe Modecom Volcano, DreamZ, Vrizzmo VR  i Cmoar. Okulary Vrizzmo, Modecomu i DreamZ już teraz można kupić w elektromarketach czy internecie (ceny zaczynają się od ok. 120 zł). Cmoar pierwsze partie swoich urządzeń wyśle w październiku – najpierw do osób, które wsparły finansowo ich powstanie na Kickstarterze. Witryna firmy jest w całości anglojęzyczna, a polsko brzmią jedynie nazwiska członków zespołu i adres spółki w Katowicach.

– Nasze szacunki mówią, że uda nam się sprzedać 10 tys. sztuk samych gogli do końca 2017 r. – mówi Barbara Garczarczyk, odpowiedzialna w?Cmoar za PR. Oprócz flagowego urządzenia – gogli Cmoar VR – firma tworzy także komplementarne, innowacyjne produkty. Takie jak dodatkowy ekran AMOLED do stacjonarnego VR i odtwarzania treści ze Steam VR, a także Cmoar Suit – kamizelka umożliwiająca śledzenie ruchów ciała (zupełna nowość na rynku). – Już teraz produkty te cieszą się bardzo dużym zainteresowaniem – twierdzi Garczarczyk.

Rodzimi producenci okularów VR stoją przed jedną z typowych barier w świecie nowych technologii: żeby ich urządzenia mogły się upowszechnić, na rynku musi się wytworzyć na nie popyt. To oznacza, że trzeba mieć treści, które można by na nich oglądać. Do tego konieczne jest uzyskanie przychylności deweloperów (twórców mobilnych aplikacji). – Powstaje czasem błędne koło. Deweloperzy nie chcą tworzyć treści na sprzęt, na który nie ma popytu, a?klienci nie chcą kupować sprzętu, który ma ubogą bazę gier i aplikacji – mówi Garczarczyk.

Dodaje jednak, że na szczęście rynek podąża w stronę ujednolicenia platform dystrybucji treści VR. – Dzięki temu gra lub aplikacja tworzona na  jeden sprzęt, będzie od razu współpracować z innym, jeśli tylko spełni dane wymagania. Mowa tutaj o platformie Steam VR, jeśli chodzi o treści VR dla pecetów, oraz o Google Daydream, jeśli chodzi o rozwiązania mobilne – mówi przedstawicielka Cmoara. Platforma Steam to ta, z której zasobów korzysta chociażby wspomniany salon w Warszawie. Teoretycznie może jej używać każdy fan VR, który ma w domu własne okulary VR i konto na serwisie Steam. Google Daydream ma dopiero wystartować jesienią tego roku i ma być „platformą wysokiej jakości mobilnej wirtualnej rzeczywistości".

Tu dochodzimy do istotnego pytania o kierunek rozwoju technologii. Nie wiadomo dziś, czy na masowym rynku szybciej przyjmą się okulary wykorzystujące komórki (mobilna VR), czy też zdecydowanie lepsze jakościowo okulary podpinane do komputerów (stacjonarna VR).

– Oba rozwiązania mają wady i zalety. Samsung promuje model oparty na telefonach ze względu na to, że nasze smartfony linii Galaxy S7 czy Note z powodzeniem radzą sobie z wysokiej jakości grafiką – mówi Łukasz Kosuniak, menedżer marketingu  B2B w Samsung Polska. Podkreśla on, że oparcie systemu VR na smartfonach daje dużą mobilność (nie ma kabli łączących z komputerem) oraz znacznie zmniejsza koszty. – Zestaw mobilny w porównaniu z zestawem okulary VR plus niezbędny komputer jest kilkakrotnie tańszy. Za wcześnie jest, by rokować, czy któraś z tych opcji zdobędzie znaczącą przewagę. Obecnie na rynku znacznie więcej jest zestawów mobilnej VR – mówi Kosuniak.

Andrzej Horoch, prezes Workroomu, uważa, że VR jest wręcz szansą na przedłużenie kariery smartfona. – Który bez tego dawno mógłby już ewoluować w urządzenia wielkości zegarka, tatuażu lub czipa. Teraz multimedialny zegarek może posłużyć jako „joystick" po świecie VR, współdziałając z telefonem służącym za wirtualne gogle – mówi.

Dość oczywistym zastosowaniem dla technologii VR może być pornobiznes, który już nie raz, nie dwa okazywał się motorem napędowym nowych technologii. Ta specyficzna branża szybko zdała sobie z tego sprawę. W marcu tego roku jeden z najbardziej znanych na świecie portali erotycznych – PornHub – rozesłał swoim użytkownikom 10 tys. okularów VR. Była to promocja nowego serwisu wideo VR, stworzonego wspólnie z firmą BaDoinkVR i pełnego filmów porno, możliwych do obejrzenia nie tylko na Oculusie, ale także na Samsung Gear, a?nawet na Cardboardzie od Google'a.

W Japonii podobne akcje promocyjne nie były nawet potrzebne. Wizja klipów dla dorosłych w?wersji VR zafascynowała tam klientów pornobiznesu do tego stopnia, że na początku lipca trzeba było... zamknąć wstęp na pierwsze tego rodzaju branżowe targi Adult VR Fest w Tokio. Miały na nich zostać zaprezentowane szerokiej widowni m.in. nowe rozwiązania technologiczne wykorzystujące jednocześnie filmy VR i manekiny. Imprezę sparaliżował kryzys urodzaju – już bladym świtem na miejsce targów ściągnął tłum ponad pół tysiąca amatorów wirtualnej rozrywki, co zdecydowanie przekraczało moce przerobowe imprezy. W rezultacie do środka dostali się tylko nieliczni, a przed resztą zatrzaśnięto drzwi.

Do większości polskiego społeczeństwa – które najczęściej nie ma jeszcze o VR żadnego wyobrażenia – nowa technologia dotrze jednak zapewne najpierw poprzez reklamy wielkich koncernów. Takie formy promocji już istnieją. Najbardziej znany przykład to akcja McDonald's w Szwecji w marcu tego roku. Firma sprzedawała swoje Happy Meals w pudełkach, z których dało się złożyć cardboarda. A potem, po włożeniu w?niego smartfona, zagrać w familijną grę mobilną (symulator zjeżdżania na nartach).

A to tylko skromna zapowiedź tego, co da się zrobić w reklamie VR. – Wirtualna rzeczywistość całkowicie zmieni definicję reklamy jako takiej – mówi Andrzej Horoch z Workroomu. – Już w czasie kolejnych mistrzostw świata w piłce nożnej wielkie marki będą się reklamowały w zupełnie inny sposób. Człowiek nie będzie już wtedy oglądał spotów reklamowych, tylko np. dzięki takim firmom jak Coca–Cola pobiega po murawie ramię w ramię z Ronaldo – mówi Andrzej Horoch, prezes Grupy Workroom. – Reklama dzięki VR stanie się doświadczeniem, budowaniem własnego przeżycia. VR to przepotężne narzędzie, a im większa i zamożniejsza jest wykorzystująca je marka, tym więcej będzie mieć możliwości. Już teraz wiele marek robi spoty jako filmy 360 stopni, tworząc z nich centralną część kampanii reklamowych – dodaje Horoch.

Zdaniem Barbary Berkan, współzałożycielki agencji Mimo VR (to także producent treści VR), w reklamy w wirtualnej rzeczywistości najchętniej inwestują dziś firmy poszukujące innowacji. – Klienci, którzy już zaufali wideo w internecie, będą bardziej skłonni do wypróbowania formatu 360. A ci, którzy szukają angażujących form komunikacji, pochylą się nad VR jako narzędziem pozwalającym na zupełnie nową formę prezentacji – uważa Berkan.

Na razie jednak agencje VR częściej pracują w Polsce nad trochę innymi projektami. –  My tworzymy narzędzia sprzedaży, zaawansowane aplikacje, które pozwalają na prezentację całych budynków, ale też poszczególnych pięter. A także innych produktów, niezwiązanych z nieruchomościami. To mogą być aplikacje mobilne, wielkie stoły multimedialne, rozwiązania wykorzystujące gogle VR – mówi Dariusz Stachowiak z Workroomu. Ceny jego rozwiązań są bardzo różne. – Zaczynają się od kilku tysięcy złotych. Wszystko zależy od wymagań klientów oraz nakładu pracy i czasu, jaki mamy na wykonanie aplikacji – wyjaśnia Stachowiak.

Dodajmy – cały ten biznes dopiero raczkuje. – Aby w pełni zrozumieć fenomen, jakim jest wirtualna rzeczywistość, należy po prostu jej spróbować. Jestem przekonany, że z czasem znajdzie ona bardzo szerokie grono odbiorców – mówi Tomasz Sapiński z Deloitte Digital CE. – Na razie jesteśmy jednak na etapie wymagającym edukacji. Marki zaczynają powoli podejmować to wyzwanie. Przykładowo T–Mobile nawiązał współpracę z HTC i umożliwił swoim abonentom testowanie okularów Vive w wybranych salonach – dodaje. A czasem ludzie zaznajamiają się z VR na... imprezach integracyjnych dla pracowników. Wirtualna rzeczywistość bywa na nich jednym z punktów programu rozrywkowego (swoje okulary wynajmuje na takie wydarzenia m.in. wspomniany warszawski salon VR).

Wirtualna rzeczywistość bywa już używana w sporcie i w czasie rozmaitych wydarzeń masowych. Agencja Dentsu Aegis Network Polska podczas tegorocznych zawodów żeglarskich Energa Sopot Match Race 2016 sięgnęła po VR i wideo 360 stopni, nagrywając w tej technologii przebieg rejsów testowych. – Powstał film 360, który następnie można było obejrzeć, korzystając z okularów do VR. Dzięki temu goście regat mieli możliwość poczuć takie same emocje, jakich doświadczają ścigające się załogi – opowiada Artur Manista, odpowiedzialny za rozwój usług marketingu sportowego w agencji Isobar Polska należącej do Dentsu Aegis.

Wirtualną rzeczywistość już dziś wykorzystuje się też w szkoleniach samych zawodników. Przykładowo: mecz przeciwników obejrzany w technologii VR ułatwia analizę ich gry. W USA z wirtualnych metod treningowych korzystają już np. futboliści z Dallas Cowboys, the New England Patriots i the San Francisco 49ers, a także lekkoatleci. Wokół takich zastosowań wyrastają młode, wyspecjalizowane firmy – na tego typu usługach skupiła się np. stworzona na uniwersytecie Stanford w Dolinie Krzemowej firma STriVR Labs.

Okulary nie wytrenują wprawdzie sportowcowi mięśni, ale dają możliwości, jakich na prawdziwym boisku nie ma. Jak tłumaczył trener Dallas Cowboys magazynowi „Fortune", podczas analizy treningu w okularach może podchodzić do zawodników i sprawdzać, jak mają ustawione stopy, w którym kierunku patrzą czy gdzie trzymają ręce. Coś, na co w czasie zwykłego treningu nie ma czasu – szczególnie że trener jednocześnie musi pokierować aż 22 osobami. STriVR Labs nagrywa treningi, a następnie przetwarza je na obraz 360 stopni i umożliwia drużynie i trenerowi oglądanie ich w okularach Oculusa. W USA jest już więcej podobnych firm – inną znaną w branży jest np. Eon Sports VR's Sidekiq.

W?Polsce najgłośniejsze przykłady wykorzystania VR są na razie nieco inne. Najsłynniejszą jak dotąd polską produkcją przygotowaną w 360 stopniach i w VR był film „Chernobyl VR". Gliwicka firma Farm 51 stworzyła pierwszą w historii wirtualną interaktywną wycieczkę po opuszczonych miejscach w zamkniętej strefie w Czarnobylu i Prypeci, przeznaczoną na urządzenia VR (do odtworzenia na Oculusie i PlayStation VR, HTC Vive, ale i na Samsung Gear). Widzowie mogą się po niej przejść, ale także wpływać na przebieg spaceru, natrafiając po drodze na zaskakujące wydarzenia. Projekt wykorzystujący rozwiązania z gier VR ma jednocześnie walor poznawczy. Dzięki temu twórców wpuszczono do Czarnobyla jako ekipę badawczą, a o filmie rozpisywały się zachodnie media.

Wielkim entuzjastą edukacyjnego wykorzystywania VR jest popularny amerykański aktor Kevin Spacey. Promuje on udostępnianie w?VR skarbów muzealnych. Zainwestował nawet osobiście w start–up WoofbertVR, którego celem jest przenoszenie zasobów muzeów na całym świecie do rzeczywistości wirtualnej. To samo robi powoli (niezależnie od innych działań w tej dziedzinie) także Google. W ramach swojego projektu Arts & Culture koncern umożliwia internautom wędrowanie po ciekawych i ważnych historycznie wnętrzach, takich jak chociażby południowoafrykańskie więzienie na wyspie Robben, w którym 18 lat spędził w zamknięciu Nelson Mandela.

Polska, oprócz wspomnianego Czarnobyla, za chwilę będzie mieć na koncie kolejny nowatorski projekt wyprodukowany w VR. Miniserial „Para nie do pary", składający się z pięciu odcinków (na początek każdy trwa tylko 5 min), pojawi się po 18 września na należącej do TVN platformie internetowej Player.pl. Grają m.in. Magdalena Różczka, Paweł Małaszyński, Katarzyna Bujakiewicz i Wojciech Mecwaldowski.

– Uznaliśmy, że aby robić reklamy w 360 stopniach, trzeba mieć kontekst. A bez treści produkowanych w technologii 360 reklamodawcy nie mają pretekstu do inwestowania w taki format – mówi Marcin Łunkiewicz, producent VR z Mimo VR. – To była jedna z przyczyn, dla których wyprodukowaliśmy ten serial i zaczęliśmy szukać zainteresowanego nadawcy. To pierwszy taki serial na świecie, który będzie emitowany na ogólnodostępnej platformie VoD – dodaje. Studio Mimo liczy, że pierwszy sezon obejrzy w sieci 5 mln ludzi. Ci, którzy nie mają zacięcia do VR, będą mogli oglądać go na zwykłym komputerze.  –  Za pomocą touchpada i myszki widz samodzielnie zdecyduje, gdzie chce w danym momencie patrzeć. W ten sposób sam staje się „montażystą" – mówi Łunkiewicz.

Będzie też wersja serialu na smartfony, dzięki czemu da się go obejrzeć na Samsung Gear. Właśnie na tym sprzęcie oglądam jeden odcinek, jeszcze przed premierą w internecie. Po włożeniu okularów widz ma wrażenie, jakby siedział w biurze – ale w samym środku wydarzeń. Nad moją głową Wojciech Mecwaldowski krzyczy coś do Magdy Różdżki, której – z tego zdaję sobie sprawę dość późno – kiedy nikt nie widzi, daje bezgłośne znaki Paweł Małaszyński.

Z oglądaniem tradycyjnego serialu nie ma to zbyt wiele wspólnego. Zero reżyserskiej narracji – samemu trzeba zdecydować, gdzie w danej chwili patrzeć. W efekcie bywa i tak, że jakiś ważny fragment akcji widzowi umyka, zwłaszcza jeśli nie zasygnalizował go dźwięk (tak jak było z tymi znakami, przekazywanymi przez bohaterów na migi). Ale choć odcinek jest krótki (i na poziomie scenariusza bardzo prosty), zabawa i tak jest spora.

Pytanie, czy podobną frajdę mają aktorzy i reżyser. W tak przygotowanym filmie nie ma przecież ujęć, cięć, czasu na powtórzenie kwestii, kichnięcie, małe ziewnięcie ani na odpoczynek – bo plan jest wszechobejmujący. Aktorzy muszą być non stop skupieni, ponieważ na każdym z nich może spocząć wzrok widza, nawet jeśli akurat aktor nie ma do wygłoszenia żadnej kwestii.

– Powtarzaliśmy każdą scenę wielokrotnie [jeden odcinek to jedna scena – red.], bo do zepsucia całej pracy ekipy wystarczy pomyłka czy nieuwaga jednej osoby. To nowe wyzwanie dla aktorów, którzy w trakcie ujęcia są cały czas w obiektywie i nie mogą sobie pozwolić na chwilowe „wyjście" z roli – mówi Łunkiewicz. – 360 stopni to zupełnie inny język filmu. W szkole reżyserii uczy się, jak dobierać ujęcia, montować, pracować z kamerą, a tu wszystko wygląda zupełnie inaczej. Reżyser ma bardzo ograniczone możliwości – opowiada.

Barbara Berkan, współzałożycielka Mimo VR, przestrzega jednak przed stawianiem filmów 360 i VR w opozycji do tradycyjnego kina. – Na tegorocznym festiwalu filmowym w Cannes Steven Spielberg wieszczył koniec sztuki reżyserskiej w związku z VR. Tymczasem wideo 360 stopni to po prostu zupełnie nowa możliwość, która niczego nie zabije – mówi. – Tyle że nie jest to jedynie technologia, jak 3D, lecz zupełnie nowy sposób tworzenia wideo.

Inaczej mówiąc – choć VR raczej nikomu kina nie zastąpi, to może je w jakimś stopniu zrewolucjonizować. – VR do oglądania filmów w domu jak najbardziej się nadaje. Proszę sobie wyobrazić, że można wejść np. w scenę bitwy z „Władcy Pierścieni" – mówi Maciej Wolański z Comarchu.

Wirtualna rzeczywistość pomaga też zachęcać widzów do oglądania serialu czy filmu w tradycyjnej formie. Tak robiło HBO – swój serial sensacyjny „Pakt" promowało właśnie poprzez aplikację udostępnioną widzom na okulary Samsung Gear. – Aplikacja VR umożliwia wejście do redakcji serialowego dziennika „Kurier", w którym rozgrywa się częściowo akcja serialu. Kiedy wchodzimy, jest już późny wieczór, a redakcja pusta. Użytkownik, poruszając się po biurze, odkrywa przedmioty, a wraz z nimi wskazówki uruchamiające filmy 360 stopni, inspirowane fabułą serialu – zachęcała firma Immersion VR, twórca aplikacji.

W?USA telewizja CNN poszła dalej. Umożliwiła widzom obejrzenie na Samsungu Gear VR prezydenckiej debaty kandydatów Partii Demokratycznej. Chłonni nowinek Amerykanie masowo wrzucali na Twittera komentarze z wrażeniami z oglądania dyskusji w niespotykanej dotąd formie. Przeważały jednak takie, że „smartfon szybko im się przegrzewał" oraz że „było to izolujące doświadczenie".

VR upowszechniają także inne media. Amerykański „New York Times" pod koniec ubiegłego roku dołączył Google Cardboard do jednego zweekendowych wydań dla swoich 1,2 mln subskrybentów. I wyprodukował dla nich film opowiadający historię trojga dzieci – uchodźców, dorastających w Libanie, Sudanie Południowym i na Ukrainie.

Kiedy w przyjemnej atmosferze oswoimy już VR w rozrywce, szybko, zdaniem ekspertów, wkradnie się ona do codzienności i stanie się nowym, praktycznym narzędziem. Nad tym już dziś pracują zamożne firmy z wielu branż. W te nisze celują też agencje produkujące treści VR.

– Polskie firmy bardzo szybko adaptują VR do potrzeb biznesowych i w wielu przypadkach są bardziej zaawansowane niż zagraniczne – uważa Łukasz Kosuniak, menedżer marketingu B2B z Samsung Polska. Jak mówi, biznesowe zastosowania VR, zarówno w Polsce, jak i za granicą, najczęściej widoczne są w turystyce (do promowania miejsc lub hoteli – z VR eksperymentowały już wielkie sieci, m.in. Marriott) oraz w projektowaniu i wizualizacji nieruchomości. Także w szkoleniach (w tym bojowych w wojsku) i przy sprzedaży produktów wielkogabarytowych. Wdzięcznym klientem VR staje się przemysł samochodowy (symulatory, wirtualne salony sprzedaży itp.). Z wideo 360 stopni przy prezentacji nowych modeli swoich aut już korzystają m.in. Mercedes i Audi.

Za pomocą VR edukuje się też chirurgów, którzy w wirtualnej rzeczywistości mogą oswajać się z nowymi zadaniami, czekającymi ich przy prawdziwym stole operacyjnym. Jeszcze innym polem są terapie rozmaitych fobii i szkolenia behawioralne. – Wirtualna rzeczywistość może pomóc np. w walce z lękiem wysokości albo przy zmniejszaniu stresu przed wystąpieniami publicznymi – mówi Kosuniak. Technologia ta pozwala bowiem stopniować sytuacje niosące zagrożenia i powoli się z nimi oswajać – w warunkach pełnego bezpieczeństwa.

Dość oczywistym obszarem wykorzystania VR jest architektura (gdzie twórcy mogą od razu obejrzeć wirtualne efekty swojej pracy w 3D), a także inżynieria. Do promowania biurowca Warsaw Spire okulary wykorzystywała np. firma Ghelamco – umożliwiając obejrzenie go w VR. Analogiczne rozwiązania przygotował Workroom dla Skanska i Golub GetHouse w odniesieniu do inwestycji Mennica Legacy Tower.  – Dzięki innowacyjnym rozwiązaniom możemy realistycznie zaprezentować potencjalnym najemcom wygląd ich przyszłego biura – mówi Paweł Kłosiński, dyrektor leasingu Golub GetHouse. Jego zdaniem wirtualne spacery – przed budynkiem, w jego lobby czy po powierzchni biurowej – są nie do przecenienia w strategii wynajmu. Tym bardziej że osoby pracujące w branży nieruchomości z natury mają wyobraźnię przestrzenną, a ich klienci – niekoniecznie. Poza tym VR umożliwia ożywienie typowych wizualizacji i zobrazowanie klientom potencjału całej inwestycji. Rozwiązania przeznaczone do wirtualnego „odkrywania" Mennica Legacy Tower można oglądać i na goglach VR, i poprzez aplikacje mobilne. A także na wielkoformatowym ekranie w showroomie w biurze firmy.

Skanska bardziej niż na VR stawia na AR, czyli augmented reality (rozszerzona rzeczywistość – piszemy o niej w ramce obok). Ale korzysta z obu. – Obie technologie dają nowe możliwości przy komercjalizacji budynków biurowych. Klient nie musi już wyobrażać sobie, jak inwestycja będzie wyglądać, lecz może ją zobaczyć, nawet jeśli mamy na razie tylko dziurę w ziemi – mówi Renata Nowakowska, menedżer ds. innowacji Skanska Property Poland. – Wizualizujemy sam budynek, patio, części wspólne. Możemy nawet zabrać klienta na piętro i pokazać przyszły widok z okna, dzięki realnym zdjęciom zrobionym dronem. Wirtualną rzeczywistość wykorzystaliśmy m.in. przy projekcie Atrium 2 w Warszawie, gdzie za pomocą Oculusa najemcy mogli się przyjrzeć, jak będzie wyglądał projekt po ukończeniu – opowiada.

– W przyszłości chcemy wykorzystać VR w planowaniu konkretnych pięter dla naszych klientów – zapowiada Paweł Kłosiński. –  Dzięki temu najemca może już na wstępnym etapie weryfikować pomysły odnośnie do doboru materiałów czy aranżacji powierzchni i jak najlepiej rozplanować stanowiska robocze.

Wirtualna rzeczywistość może się bowiem przydać także do optymalnego zagospodarowania przestrzeni w budynku. – Na rynkach zachodnich już dziś z wykorzystaniem gogli VR testuje się zachowania pracowników szpitalnych przychodni – opowiada Krzysztof Sakierski z PwC.  – Poproszeni o odtworzenie swoich zachowań, wykonują je w wirtualnej rzeczywistości, dzięki czemu można je prześledzić i przeanalizować, a następnie lepiej zaaranżować budynek pod kątem faktycznych potrzeb użytkujących go osób.

Już niebawem należy się spodziewać powszechnej możliwości konsultowania się w wirtualnej rzeczywistości z... bankami. – Ta technologia nieźle się sprawdza w sektorze finansowym. Nasze rozwiązanie działa tak, że mamy mobilną aplikację ułatwiającą zarządzanie majątkiem: telefon wkładamy do gogli i tam doradca w trybie VR może zaprezentować na wykresach, co stanie się z naszymi inwestycjami w określonych sytuacjach na rynku – mówi Maciej Wolański z krakowskiego Comarchu. – Aplikacja ma też wiele rozwiązań rodem z gier, bardziej rozrywkowych.

Wolański przyznaje jednak, że akurat polskie banki na razie się takimi rozwiązaniami nie interesują. – W tej branży Europa nie zareagowała tak żywo na VR jak Stany, gdzie jest to jeden z głównych tematów dla front menedżerów wielu instytucji finansowych. W Polsce banki również oglądały nasze rozwiązania, ale na razie nie wyzwoliło to w nich chęci dalszego ich rozwijania – mówi menedżer Comarchu. – Problemem na pewno nie jest dostępność okularów, które można kupić w internecie, ale fakt, że komórki to wciąż technologia VR słabszej jakości w?porównaniu z Oculusem czy HTC – mówi Wolański.

Jakość okularów VR to w ogóle kluczowa kwestia dla całej branży. Daniel Majewski, menedżer z działu konsultingu w Deloitte, wylicza całą listę problemów, z którym spotykają się producenci okularów VR. Jest to m.in. pole widzenia (liczone w stopniach) – rozwiązania cardboardowe mają je ograniczone do ok. 90 stopni (choć w lepszych urządzeniach dochodzi już nawet do 110 stopni). Ważna jest też jakość obrazu (czyli rozdzielczość, DPI). A także częstotliwość jego odświeżania. Większość smartfonów aktualizuje obraz 60 razy na sekundę, a do komfortowego używania konieczne jest przekroczenie progu przynajmniej 75 Hz. – To udało się już osiągnąć najlepszym okularom VR, odświeżającym obraz nawet 120 razy na sekundę – mówi Majewski.

Daleko w przodzie w wykorzystaniu VR na pewno jest wojsko, które zawsze – obok branży porno – mocno popycha rozwój nowych technologii. – Kiedy na rynku pojawił się DK1 [wspomniany Developer's Kit 1 – czyli pierwsza testowa wersja gogli wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift – red.], technologie VR wykorzystywane przez armię były już na pewno znacznie bardziej zaawansowane – mówi Tomasz Sapiński. – Ale wojsko wykorzystuje technologie w inny sposób. Wojskowe urządzenia nie muszą być ergonomiczne ani nadawać się do zastosowania domowego – dodaje.

Niezależnie od tego, fakt, że armie inwestują w rozwój rzeczywistości wirtualnej, na pewno nie pozostanie bez wpływu na rynek. Część rozwiązań opracowanych na potrzeby symulatorów pola walki znajdzie z czasem zastosowanie w komercyjnych goglach. A jak tłumaczy Jacek Libucha, były zawodowy żołnierz, a obecnie dyrektor w firmie doradczej BCG, w armii VR jest stosowana przede wszystkim do ćwiczeń wymagających bardzo drogiego sprzętu (jak śmigłowce, samoloty i okręty) oraz do szkoleń w szczególnie niebezpiecznych warunkach. – Do takich należą ćwiczenia ze współdziałania w zespole przy użyciu ostrej amunicji, kiedy wykonywany jest manewr z prowadzeniem ognia. Przy realnym strzelaniu takie szkolenia są wysoce ryzykowne i uczestniczą w nich tylko najbardziej doświadczeni żołnierze. Natomiast VR pozwala prowadzić je nawet z tymi mniej doświadczonymi, którzy uczą się właściwych nawyków, zanim przejdą do wykorzystania ostrej amunicji – mówi Libucha.

Zanim jednak VR naprawdę trafi pod strzechy, jej twórcy będą musieli rozwiązać kilka palących problemów. – Technicznie do rozstrzygnięcia pozostaje rzecz, co do której podzieleni jesteśmy nawet w naszym zespole w agencji. To kwestia sterowania wirtualną rzeczywistością oraz poruszania się w niej – przyznaje Dariusz Stachowiak. – Debatujemy nad tym, czy najbardziej naturalne jest korzystanie z kontrolerów w rodzaju padów, a może z rozwiązań typu kinect czy leap motion. Wg mnie najlepszym rozwiązaniem aktualnie dostępnym na rynku jest HTC Vive, które za pomocą rozstawionych w pomieszczeniu czujników oraz ręcznych kontrolerów pozwala na swobodne poruszanie się po przestrzeni oraz interakcję – mówi.  Na razie w swobodnym korzystaniu z takich okularów przeszkadza też kabel. – Ale pewnie w ciągu dwóch lat, w miarę postępu prac nad tą technologią, problem kabla zniknie – dodaje.

Inne ograniczenia uwierają filmowców pracujących nad VR. Marcin Łunkiewicz z Mimo VR twierdzi, że największym technicznym problemem jest „sklejanie" obrazu 360 stopni, tak by stworzyć go bez żadnych wad dla oka widza. Kolejnym limitem są dostępne na rynku aparaty 360, które mają małe obiektywy i niską czułość obrazu – sięga np. tylko 1200 ISO. – Stworzyliśmy więc własną kamerę, zbudowaną z czterech innych, i z takiej korzystamy przy naszych produkcjach. Dzięki temu mogliśmy osiągnąć o wiele wyższą jakość obrazu i nie ograniczać się w pomysłach na inscenizacje odcinków – mówi Łunkiewicz. Wskazuje też problemy z dźwiękiem w filmach 360 stopni: – To oczywiście musi być surround. Samo wyprodukowanie takiego dźwięku nie jest problematyczne nawet dla aplikacji mobilnych. Ale problem zaczyna się wtedy, gdy trzeba ten dźwięk odtworzyć – dodaje.

Cała branża jest jednak zgodna: rok 2016 zapisze się w?historii VR jako przełomowy. To właśnie w ostatnich miesiącach na rynek trafiły okulary z najwyższej półki oraz stosunkowo tanie kamery 360 stopni. Rozwinęła się też oferta gier projektowanych w tej technologii. A żeby można było mówić o prawdziwym kroku milowym, bakcyla VR musi jeszcze złapać Europa. – Bo w USA dla Facebooka, YouTube'a, Huffington Post czy Vice filmy 360 stopni i VR to już powszechny nowy format pokazywania treści. Na rynku amerykańskim całe zachodnie wybrzeże żyje dziś tylko VR – mówi Barbara Berkan z Mimo VR. – A po upowszechnieniu się kamer VR, w tym dzięki nowej kamerze Samsunga za ok. 1,5 tys. zł, ludzie już na dniach będą tworzyć własne treści 360 stopni – dodaje. Wtedy VR wejdzie do social mediów.

Kiedy rynek pokona trudności wieku dziecięcego – przez które musi przejść każda nowa technologia – perspektywy wykorzystania wirtualnej rzeczywistości rysują się... wręcz przerażająco ogromne. I?budzą naturalne obawy. Czy wspólne oglądanie pokoi hotelowych w?okularach VR przed rodzinnym wyjazdem na wakacje naprawdę będzie takie fajne? Gdzie miejsce na niespodziankę? Czy taka technologia nie zacznie stopniowo izolować ludzi? – Przynajmniej dopóki się tam, w tej nowej wirtualnej rzeczywistości, znów razem nie spotkamy – dorzuca Dariusz Stachowiak. Bo droga do wizualizowania sobie w wirtualnych pomieszczeniach awatarów znajomych – jak w typowym SF – nagle zaczęła się wydawać zdumiewająco niedaleka.  Przynajmniej tym, którzy śledzą rozwój sytuacji na rynku i postęp VR.

Andrzej Horoch uważa, że wraz z VR nadeszła technologia do spełniania marzeń. Dowolnych. Będzie np. można zamówić dla babci film VR z jej rodzinnego domu z dzieciństwa i pozwolić zanurzyć się w przeszłości, w towarzystwie bliskich, którzy już nie żyją. To niemal jak podróż w czasie. – Właściwie to już dokonała się wielka rewolucja, okulary VR można znaleźć w sklepach. Tylko jakby jeszcze nikt o tym nie wiedział – dodaje Horoch. – To przedziwna sytuacja.

Tekst pochodzi z wrześniowego numeru Bloomberg Businessweek Polska

Stanie się tak oczywista, jak codzienny dostęp do internetu. A może i jak powietrze. Fascynaci nowej technologii zwanej w skrócie VR – od virtual reality – nie mają wątpliwości, a sceptycyzm zazwyczaj ich rozbawia. – Czy 10 lat temu ktoś wyobrażał sobie, że cała rodzina będzie siedzieć przy stole, każdy wpatrzony w ekran własnej komórki – pyta retorycznie Maciej Wolański, szef działu R&D sektora finansowego w firmie Comarch i wielki zwolennik upowszechniania VR.

Pozostało 99% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Biznes
Setki tysięcy Rosjan wyjadą na majówkę. Gdzie będzie ich najwięcej
Biznes
Giganci łączą siły. Kto wygra wyścig do recyclingu butelek i przejmie miliardy kaucji?
Biznes
Borys Budka o Orlenie: Stajnia Augiasza to nic. Facet wydawał na botoks
Biznes
Najgorzej od pięciu lat. Start-upy mają problem
Biznes
Bruksela zmniejszy rosnącą górę europejskich śmieci. PE przyjął rozporządzenie