Sztuka

UPGRADE!warsaw

materiały prasowe
Galeria 2.0 zaprasza na wystawę Pawła Janickiego. Tematem jego prac są nowe media. Artysta szuka inspiracji w muzyce i technice, pisze oprogramowania i tworzy sieci komunikacyjne
Paweł Janicki jest niezależnym twórcą medialnym i producentem. Tworzy audiowizualne systemy interaktywne i instalacje. Sam pisze oprogramowanie, kreuje media i sabotuje już istniejące. Jego projekty muzyczne są znane na europejskiej scenie muzyki eksperymentalnej i elektroakustycznej. Artysta jest związany z wrocławskim Centrum Sztuki WRO, aktualnie kieruje Laboratorium WRO, a jego aktywności są skoncentrowane przede wszystkim na aplikacjach sieciowych i dźwiękowych oraz systemach sensorycznych. Stworzył m.in. Interaktywny Plac Zabaw, wystawę skonstruowaną w Centrum Sztuki WRO w ramach Przedszkola Mediów i prezentowaną później w innych miastach, również w warszawskiej Zachęcie. Paweł Janicki był również współzałożycielem i długoletnim członkiem prezentującego estetykę lo-fi kolektywu Gameboyzz Orchestra Project. Jego muzyczny net-performance Ping Melody otrzymał w 2004 r. "netarts.org" nagrodę przyznawaną przez tokijski Uniwersytet Haramachida i nominację do nagrody szwajcarskiego festiwali Viper w Bazylei.
Ten i inne projekty Pawła prezentowane były podczas wielu festiwali i wydarzeń poświęconych sztuce współczesnej, m.in.: w Ars Electronica Center w Lintz, Transmediale w Berlinie, Centre Pompidou w Paryżu oraz na Międzynarodowym Biennale Sztuki Mediów WRO we Wrocławiu. Na wystawie zorganizowanej w ramach UPGRADE!warsaw w 2.0 prezentowane są: [b]NetEater: DataTower – instalacja/rzeźba generatywna[/b] (prezentacja premierowa) Informacja od artysty: NetEater: DataTower to instalacja generatywna będąca rozwinięciem sieciowej realizacji (a w zasadzie szkicu) WebEater, którą napisałem na przełomie 2008/2009 roku dla sieciowego magazynu "Obieg". WebEater to prosty applet?zabawka generujący infograficzną pseudomapę zależności pomiędzy – nieraz pod każdym względem dość odległymi od siebie – wydarzeniami, które z jakiegoś powodu przebiły się do globalnego obiegu informacyjnego (informacje są pobierane przez applet w czasie rzeczywistym z serwisów kilku międzynarodowych agencji prasowych). Również ścieżka dźwiękowa jest generowana na bazie tego samego algorytmu. Forma instalacji odzwierciedla moje zainteresowanie procesem wymiany danych w globalnej sieci komunikacyjnej traktowanym jako wielowymiarowa przestrzeń, którą można wizualizować i sonifikować w dowolny sposób, ponieważ sama w sobie nie zakłada jakiejkolwiek bezpośrednio obserwowalnej, fizycznej manifestacji. Ten proces – lub przestrzeń – może być strukturowany na wiele różnych sposobów: z pozornego chaosu przesyłanych informacji wyłowić można grupy zależności, które, przetransformowane w jakąś dostępną zmysłowo formę, ukazują fascynującą złożoność i równowagę pomiędzy porządkiem i jego przeciwieństwem. NetEater: DataTower skanuje sieć w którą jest włączony i przechwytuje ruch danych przez nią przesyłanych (tzw. sniffer); generuje losowo adresy sieciowe; sprawdza ich poprawność i – w miarę możliwości – stara się pobrać z nich jak najwięcej informacji; korzysta z baz danych przechowujących informacje o właścicielach domen (whois); generuje zapytania dla wyszukiwarek sieciowych, itp. – krótko mówiąc: monitoruje sieć, w którą jest włączony. Uzyskane informacje są prezentowane w formie dynamicznej struktury złożonej z bloków tekstu reprezentujących poszczególne źródła danych. Położenie bloków jest zależne od adresów pomiędzy którymi są one przesyłane – w rezultacie otrzymujemy amorficzną audiowizualną "rzeźbę" odzwierciedlającą aktualną wymianę danych. NetEater: DataTower powstał w pewnej mierze z inspiracji technologiami szpiegostwa elektronicznego – w kontekście artystycznym mówi się o nich eufemistycznie jako o "mediach taktycznych" – tworzonymi przez różnego rodzaju agencje bezpieczeństwa (głównie FBI i CIA, ale zapewne każdy kraj ma na swoim koncie podobne osiągnięcia paranoicznych tajnych "służb"). Skanuje sieć, w której został uruchomiony i oddaje do dyspozycji swojego właściciela strumień danych przesyłanych w tej sieci. Jest więc w jakimś sensie programem "szpiegowskim", jednak struktura audiowizualna, w jaką ujmuje przechwycone informacje jest zależna przede wszystkim od cybergeografii (tras, jakie przebywają pakiety danych, lokalizacji nadawców i odbiorców, itp.), a mniej od semantycznej treści – bardziej interesuje mnie sama przestrzeń wymiany danych, niż poszczególne komunikaty. [b] 20K Leagues Under the Sea (20K Mil Podmorskiej Żeglugi) – instalacja interaktywna[/b] (praca w procesie) Informacja od artysty: Większa część moich realizacji jest świadomie anarracyjna – nie wynika to z jakiejś szczególnej niechęci do opowiadania historii w ogólności, ale raczej z przeświadczenia, że tzw. digital storytelling nie operuje zwykle interesującymi dla mnie osobiście jakościami (można więc powiedzieć, że sytuacja ta wynika z niskich pobudek). 20K Mil Podmorskiej Żeglugi jako praca stricte narracyjna należy więc do wyjątków. Na pomysł pracy wpadłem eksperymentując – i w dużej mierze rozczarowując się obcowaniem – z wizualnymi językami programowania. Opisując problem skrótowo można powiedzieć, że tego rodzaju środowiska, popularne wśród kompozytorów i twórców medialnych, niosą ze sobą tyleż możliwości, co ograniczeń - stanowią opozycję dla tradycyjnego oprogramowania o funkcjach wywiedzionych z technik operowania taśmą (a więc czymś skrajnie linearnym, zorientowanym na uporządkowanie w czasie) i zastępują odwołanie do taśmy (linii czasu) architekturą modularną. Ułatwia to tworzenie struktur korzystających z interakcji, ale utrudnia linearne (czasowe) uporządkowanie materiału. Narzędzia oparte o linię czasu cierpią oczywiście na analogiczną chorobę a rebours. Z biegiem czasu ten problem nurtował mnie coraz mocniej, w pewnym momencie postanowiłem napisać własny program – o cechach systemu modularnego i linearnego jednocześnie. Program ten – w wersji eksperymentalnej (bowiem premiera pracy opartej o wersję finalną planowana jest na połowę roku 2011) – stanowi interfejs instalacji. 20K Mil Podmorskiej Żeglugi jest więc interaktywnie kontrolowaną narracją generowaną dzięki specjalnemu oprogramowaniu. Idea podróży morskiej, obecna w tytule i treści pomaga pracy - a raczej opowiadanej w niej historii – funkcjonować w hybrydowym trybie modularno?linearnym. Pojęcia takie jak wytyczanie kursów, czy żegluga, przeniesione w przestrzeń medialną dostarczają metafor stanowiących „napęd” instalacji: dzięki nim możliwe staje przemierzanie uniwersum instalacji oraz naturalna koegzystencja form narracji linearnej – związanej z czasowymi następstwami zdarzeń – i interaktywnej – związanej głównie ze strukturami modyfikowalnymi poprzez wybory i procesy generatywne. Wizualną i dźwiękową bazę instalacji stanowią sample z pozostającej w domenie publicznej, nakręconej w 1916 r., reżyserowanej przez Stuarta Patona ekranizacji powieści Julesa Verne'a 20 000 Mil Podmorskiej Żeglugi. [b] MoCap Study (Studium MoCap) – instalacja interaktywna (kompozycja audiowizualna kontrolowana gesturalnie, dialogicznie)[/b] (prezentacja premierowa) Informacja od artysty: Studium MoCap (motion capture) to interaktywny instrument w czystej postaci. Instalacja bazuje na autorskim systemie śledzenia ruchu i aplikacji transformującej otrzymane dzięki niemu informacje do postaci audiowizualnej kompozycji. Instalacja bada granicę czytelności komunikacyjnej tego rodzaju aplikacji: tworząc jakąkolwiek instalację interaktywną trzeba odszukać punkt równowagi pomiędzy dwiema skrajnościami: reaktywną bezpośredniością sprzęgu bodziec?reakcja i graniczącą z samodzielnością (generatywnością) swobodą reakcji systemu wobec działań użytkownika. Położenie tego punktu jest trudne do określenia: metaforyczne interfejsy są dla twórcy często o wiele bardziej interesujące, niż sztywno reaktywne – z drugiej strony metafora musi być jednak metaforą a nie bełkotem. W przypadku Studium MoCap postanowiłem nie tyle rozwiązać ten problem samodzielnie, ile obarczyć nim odbiorców: tak więc instalacja wykorzystuje dwa symetryczne stanowiska, które umożliwiają odbiorcom przeżycie wspólnego komunikacyjnego doświadczenia bazującego na zaproponowanym przeze mnie środowisku przekształcającym ich ruchy i gestykulację w niepowtarzalny (w sensie dosłownym) audiowizualny utwór. Biorąc pod uwagę wielkie znaczenie badanego przez instalację zagadnienia dla potencjalnej formy sztuki mediów przyszłości pozostaje mi jedynie życzyć uczestnikom eksperymentu powodzenia. [b] The Best Of... (dokumentacje + animacje komputerowe) [/b] Dokumentacja performance, instalacji i innych działań, oraz zestaw prac linearnych (głównie animacji komputerowych). Przegląd tego, co zdarzyło się wcześniej, a co warto zobaczyć raz jeszcze. [ramka][link=http://www.environment.pl/upgrade.html]www.environment.pl[/link] [link= http://www.galeriadwazero.blogspot.com/]www.galeriadwazero.blogspot.com[/link] 2.0 GALERIA, UL. KRAKOWSKIE PRZEDMIEŚCIE 5 AKADEMIA SZTUK PIĘKNYCH wystawa potrwa do 13 listopada, jest otwarta w godz. 13-18, od poniedziałku do piątku[/ramka]

WIDEO KOMENTARZ

REDAKCJA POLECA

NAJNOWSZE Z RP.PL