E-sport: Pot, łzy i niewyobrażalne pieniądze

Treningi po kilka godzin dziennie, nagrody warte miliony dolarów i kolejne miliony widzów przed ekranami telewizorów. Tradycyjny sport ma poważnego konkurenta – gry komputerowe.

Aktualizacja: 11.06.2017 21:59 Publikacja: 09.06.2017 18:00

Tłumy jak na siatkówce czy meczach piłkarzy. Mistrzostwa Świata w Grach Komputerowych Intel Extreme

Tłumy jak na siatkówce czy meczach piłkarzy. Mistrzostwa Świata w Grach Komputerowych Intel Extreme Masters, katowicki Spodek, 2014 r.

Foto: EAST NEWS

Grupa chłopaków i dziewczyn siedzi wpatrzona w komputery. Na twarzach skupienie, na uszach słuchawki. Ubrani jednakowo, jak na drużynę przystało. Za nimi kręci się człowiek w garniturze, z karteczką w ręku, obserwuje to, co się dzieje na monitorach. Od czasu do czasu coś podpowiada. To trener, który kontroluje i koordynuje taktykę i chłodnym okiem ma ocenić to, co może umknąć w wirze wirtualnej walki.

Po drugiej stronie wielkiego stołu sytuacja wygląda tak samo. Zabawa? Studenci informatyki postanowili uczcić juwenalia w nietypowy sposób? Nic z tego. To nie jest też turniej osiedlowy, który zorganizowała grupka zapaleńców.

Jeśli komuś kojarzy się to z połową lat 90., gdy królem na podwórku był kolega posiadający najszybszy komputer, jeśli ktoś przypomina sobie sesje grania, podczas których jedni się bawili, inni patrzyli (i na zmianę), to jest w wielkim błędzie. Podobne są tylko emocje i zaangażowanie graczy. Reszta jest już profesjonalna. Mama nie donosi kanapek, nie zagląda do pokoju z pytaniem „może byście już skończyli?".

Walka idzie na całego. Chwila zawahania może kosztować naprawdę drogo. Tu nie ma miejsca na żaden błąd, bo stawka jest poważna, nie tylko zwycięstwo w turnieju, ale też nieśmiertelna chwała (wcale nie wirtualna) i ogromne pieniądze. Na trybunach siedzą setki, tysiące widzów. Emocje sięgają zenitu. Kto nie zmieścił się na hali, ten może śledzić transmisję w telewizji albo w internecie. Tak wyglądają dzisiaj największe e-sportowe turnieje najpopularniejszych gier, takich jak „Dota", „League of Legends" czy „Counter Strike". Organizuje się je w wielkich halach, a na zawody przyjeżdżają zawodnicy i fani z całego świata.

Katowicki Spodek podczas zawodów Inter Extreme Sports był wypełniony po brzegi i to przez dwa weekendy, bo zgłoszeń było tak dużo, że organizatorzy musieli podzielić turniej na dwie części – w jeden weekend grało się w „League of Legends" i „Starcrafta", a w kolejny w „Counter Strike'a". Nie każda gra komputerowa może być zaliczona do e-sportu, ale tylko taka, w której można rywalizować drużynowo, która wymaga współpracy członków grupy, gdzie da się opracowywać taktykę. Kto przyjechał wtedy do Katowic, nie miał szans na znalezienie hotelu w centrum miasta – prawie jak w filmie „Miś", gdzie wolne pokoje można było znaleźć w Gliwicach.

Nagroda dla zwycięzców wynosiła „tylko" 100 tys. dolarów. To, jak podkreślają osoby doskonale zorientowane w e-sporcie, sprawiło, że wielu uczestników przyjechało do Polski tylko dla doskonałej atmosfery.

Patrzą miliony

Wirtualny sport jest jak najbardziej realny. Realne są emocje, realni są kibice, realne i ściśle przestrzegane są reguły, którymi trzeba się kierować w tym sporcie. Realne są wreszcie pieniądze, które pompuje się w te rozgrywki i które się na tej działalności zarabia. Nic dziwnego, że ci, którzy w tradycyjnym sporcie najlepiej wiedzą, jak zarabiać pieniądze – czyli ludzie futbolu – pilnie nadstawiają ucha i już, po kolei, organizują swoje drużyny do występów w turniejach gier piłkarskich. Pociąg coraz mocniej się rozpędza i trzeba wsiąść do wagonu, póki jeszcze jest na to czas. W tym świecie coraz bardziej widoczny jest wielki biznes, który próbuje wykroić z rynku jak najwięcej dla siebie. Warto się bić, bo fani sportów elektronicznych to bardzo atrakcyjna marketingowo grupa.

Wbrew pozorom e-sport nie jest wyłącznie domeną nastolatków. osoby w wieku od 13 do 17 lat stanowią zaledwie kilkanaście procent fanów. Dorosłych jest o wiele więcej, bo ponad 80 proc. Możesz studiować, mieć rodzinę, pracować i też grać. – Starsze pokolenie dobrze się odnajduje w e-sporcie. Mają pieniądze, które mogą wydawać na wirtualne gadżety ułatwiające lub wzbogacające grę – mówi „Rzeczpospolitej" Wojciech Podgórski, redaktor naczelny Polsat e-sport.

Najpopularniejszy wśród graczy jest „Counter Strike: Global Offensive", ale najbardziej złotonośna jest „Dota" – to tutaj nagrody są najwyższe. Na czym polega fenomen gry, w której dwie pięcioosobowe drużyny mają za zadanie zniszczyć twierdzę przeciwnika? Każdy gracz kontroluje jedną postać, zwaną bohaterem. Ci, którzy się w „Docie" zakochali, mówią, że ciężko wytłumaczyć fenomen komuś, kto nigdy nie spróbował. Su-Leo Liu, komentator i analityk e-sportu, mówi, że to jak połączenie piłki nożnej i szachów. Tammy Tang, singapurska gwiazda, dodaje, że najlepsi zawodnicy dokonują co chwila tysięcy obliczeń i momentami zachowują się jak główny bohater filmu „Piękny umysł", kiedy miał do rozwiązania zagadkę matematyczną.

Nic dziwnego, że w tę dziedzinę angażują się naukowcy. Program e-sportowej edukacji zapowiedziały w 2016 r. University of California czy Columbia College. W ubiegłym miesiącu Uniwersytet Śląski podpisał umowę ze Stowarzyszeniem Sportów Elektronicznych umowę, na mocy której pod okiem naukowców z UŚ powstanie program nauczania dla klas e-sportowych na poziomie szkół średnich. W ramach AZS na śląskiej uczelni powstanie też sekcja e-sportowa.

Rozgrywki komputerowe najpopularniejsze są w Azji. Ten region świata ma bardzo duży udział w rynku profesjonalnego grania. – Można powiedzieć, że e-sport narodził się w Azji. Pierwsze turnieje odbywały się tam już na początku lat 70. – zauważa redaktor naczelny Polsat e-sport.

Jednym z pierwszych były rozgrywki zorganizowane przez studentów Uniwersytetu Stanford. Polem bitwy była gra „Spacewar", która dziś wzbudziłaby tylko uśmiech politowania (jakieś kropki i kreski), a do wygrania była prenumerata magazynu „Rolling Stone". Często mistrzowie tego sportu wspominają z uśmiechem, że gdy zaczynali, do wygrania był kubek kawy albo skrzynka piwa, a mistrzem można było być co najwyżej na swoim osiedlu lub zyskać sławę zamkniętą w granicach jednego miasta.

Kiedy nadszedł boom internetowy, nagle okazało się, że można rywalizować z zawodnikami z całego świata, a rozgrywki zamiast kilkunastu kolegów, zaglądających sobie wzajemnie przez ramię, śledzą setki tysięcy, a nawet miliony ludzi. W 2011 r. zawody Major League Gaming (gra „StarCraft") śledziło 3,7 mln osób. Rok później, przy okazji turnieju Pro Circuit Championship, liczba widzów poszybowała do 11,7 mln, a widownia na poziomie miliona śledzących rozgrywki już nikogo nie podnieca. Transmisje z takich zawodów można oglądać w internecie (jakżeby inaczej), ale także w tradycyjnych telewizjach. W Polsce zawody „League of Legends" czy „Counter Strike" transmitują sportowe kanały Polsatu.

E-sport jest jednak ciągle obecny głównie w internecie, także na polskim rynku, ale za to zasięg jego oddziaływania jest ogromny. Wśród najpopularniejszych polskich kanałów w serwisie YouTube z łatwością można znaleźć kanały tzw. gamingowe, czyli poświęcone grom. Korzystają z tego firmy, które umieszczają tam swoje reklamy, i to nie tylko te z branży technologicznej, ale zainteresowani są również producenci napojów, przekąsek, a nawet kosmetyków. Partnerami powstałej kilka miesięcy temu Polskiej Ligi Esportowej zostali m.in. jeden z operatorów sieci komórkowej czy znana marka napojów gazowanych.

„pashaBiceps" wyróżnia się w tłumie

Nic dziwnego, że w ślad za rosnącym zainteresowaniem coraz atrakcyjniejsze stają się nagrody. W filmie „Free to play" z 2014 r. można zobaczyć wielki międzynarodowy turniej zorganizowany w Kolonii, w którym główna nagroda wynosiła milion dolarów. – Obecnie pule nagród w turniejach „Dota" sięgają nawet 21 mln dolarów, tak było podczas rozgrywek The International w 2016 r. Na razie jeszcze zawodnicy „Counter Strike" czy „League of Legends" o takich pieniądzach mogą pomarzyć – mówi Wojciech Podgórski.

Ale i gracze „Counter Strike" nie mogą narzekać. W turnieju World Electronic Sports Games w 2016 r. do podziału było 1,5 mln dolarów, a turnieje, w których pula nagród wynosi 250 tys. dolarów, to już standard.

– Pula nagród na poziomie 1 mln dolarów pojawiła się już w 2003 r. Niestety, kryzys finansowy w 2007 r. sprawił, że zaczęły się cięcia wśród firm sponsorujących nagrody w turniejach. Pierwszy pod topór poleciał właśnie e-sport, gdyby nie to, bylibyśmy już dużo dalej. Nagrody dochodziły do ponad 100 tys. dolarów, by potem spaść do 10–20 tys. – mówi „Rzeczpospolitej" Janusz „Hayabusa" Kubski, w przeszłości zawodnik, a obecnie menedżer Teamu Kinguin, jednej z najlepszych polskich drużyn, i ojciec Filipa „Neo" Kubskiego, czołowego na świecie zawodnika „Counter Strike".

Niedługo może być jeszcze lepiej, bo e-sportem interesują się prawdziwi krezusi, tacy jak miliarder Aliszer Usmanow (jeden z najbogatszych ludzi w Rosji), który zainwestował w 2015 r. w drużynę Virtus.pro. Na przestrzeni kilku lat Usmanow ma wpompować w ten projekt nawet 100 mln dolarów, a pieniądze mają pójść na organizowanie turniejów i stworzenie kanałów do ich transmitowania.

Co ciekawe, trzon tej rosyjskiej drużyny (w rozgrywkach „Counter Strike") stanowią Polacy. W Virtus.pro gra wspominany już Filip „Neo" Kubski, kapitanem jest Wiktor „Taz" Wojtas, a oprócz nich także Jarosław „pashaBiceps" Jarząbkowski, Janusz „Snax" Pogorzelski, Paweł „byali" Bieliński, a trenerem jest Jakub „Kuben" Gurczyński. Można śmiało powiedzieć, że to są wielkie gwiazdy e-sportu, a ich popularność wśród kibiców można by porównać do tej, jaką cieszą się najsławniejsi piłkarze.

Profil Jarosława Jarząbkowskiego na Facebooku śledzi ponad 835 tys. kibiców. – „Pasha" jest największą gwiazdą „Counter Strike". Oprócz tego, że jest znakomitym zawodnikiem, jest także bardzo ciekawą postacią i dba o kontakt z fanami. Ma duży dystans do siebie, specjalnie, dla zabawy, mówi łamanym angielskim. Transmituje gry ze swojego domu. I kiedy pojawia się na turnieju, natychmiast wyróżnia się w tłumie, bo jest bardzo dobrze zbudowany – mówi „Rzeczpospolitej" Wojciech Podgórski.

To się kłóci ze stereotypem gracza komputerowego jako zapuszczonego gościa, który całymi dniami siedzi w ciemnym pokoju i jedyną częścią ciała, którą ma dobrze wyćwiczoną, są palce rąk. Może kiedyś tak było, ale dzisiaj, kiedy w grę wchodzą wielkie pieniądze i sława, każdy detal się liczy, a wielogodzinne turnieje, podczas których trzeba zachować koncentrację, wymagają sprawności fizycznej. Trzeba być doskonale przygotowanym – tylko wtedy jest szansa na zwycięstwo.

Pastylka na koncentrację

Profesjonalni gracze są poddani identycznym rygorom jak ich odpowiednicy z tradycyjnych dyscyplin. Ważny jest każdy detal, analizuje się taktykę przeciwnika, opracowuje i ćwiczy do znudzenia schematy reagowania.

– W normalny dzień treningi składają się z pięciu–siedmiu godzin grania. Do tego dochodzi omawianie taktyk, przygotowanie nowych elementów. Trening to przede wszystkim sparingi z innymi zespołami, na których wypróbowuje się nowe i stare elementy oraz szlifuje ich rozgrywanie. Jedne zespoły ćwiczą popołudniami i wieczorami, inne zaczynają koło południa. Głównie dlatego, że zawody zaczynają się najczęściej około godziny 10, a zatem taki trening ma przestawić organizm na turniejowy rytm. Trenuje się, jak w sporcie, w zależności od nadchodzących imprez czy sezonu, bardziej lub mniej – mówi Janusz „Hayabusa" Kubski.

Niektóre drużyny trenują w tzw. gaming house'ach, czyli zamkniętych ośrodkach, gdzie zawodnicy mieszkają, ćwiczą i odpoczywają. Taki system przyjęła m.in. drużyna H2K występująca w rozgrywkach „League of Legends". Typowy dzień? Pobudka około godziny 10, potem śniadanie, siłownia, czas wolny, który i tak zawodnicy poświęcają na granie, żeby rozgrzać się przed treningiem zespołowym.

Choć e-sport wymaga wielkich poświęceń, to – przynajmniej dla najlepszych – jest finansowo opłacalny

– Najlepsi na świecie mogą już nie tylko się utrzymać, ale i zarobić na przyszłe życie. Gracze „Ninjas in Pyjamas" zarabiają około 230 tys. dolarów rocznie, podobnie Polacy grający dla Virtus.pro i mówimy tu tylko o samych pensjach, a przecież są jeszcze nagrody. Virtusi w tym roku wygrali już grubo ponad 300 tys. zł na głowę, Team Kinguin ponad 200 tys. zł. W Polsce jest kilka drużyn z pensjami na poziomie średniej krajowej i może jeden zespół, który się wybija ponad ten poziom – mówi Janusz „Hayabusa" Kubski.

Niestety, tak jak w każdym sporcie, gdzie zaangażowane są wielkie pieniądze, pojawia się także hazard, afery związane z obstawianiem meczów, a nawet dopingowe. Wirus tej choroby przeniknął już do sportu elektronicznego. Na przykład potężnym koreańskim rynkiem dwa razy wstrząsnęły oskarżenia o ustawianie spotkań.

Niektórzy zawodnicy ulegają pokusie i sięgają po środki wspomagające koncentrację. Jeden z graczy „Counter Strike'a" Kory „Semphis" Friesen przyznał, że przyjmował adderall, czyli lek stosowany u chorych na ADHD. Nic dziwnego, że Electronic Sports League, która organizuje turnieje w ponad 30 krajach, nawiązała współpracę ze Światową Agencją Antydopingową. Być może trzeba będzie wdrożyć jakiś program antywirusowy. ©?

Najpopularniejsze gry

Counter Strike: Global Offensive – należy do gatunku tzw. first-person shooter: rozgrywka jest obserwowana z perspektywy pierwszej osoby. Naprzeciw siebie stają dwa zespoły: terroryści oraz siły specjalne.

Dota 2 (Defence of the Ancients) – rozgrywa się mecze miedzy dwiema pięcioosobowymi drużynami, które próbują zniszczyć twierdzę przeciwników. Każdy gracz wybiera i kontroluje postać zwaną bohaterem. Niektóre uniwersytety, jak np. Asia Pacific University of Technology & Innovation w Malezji, oferują kursy nauki tej gry.

League of Legends – powstała na bazie modyfikacji gry Dota. Rozgrywka toczy się w świecie zwanym Valoran. Walczą ze sobą pięcioosobowe drużyny, a przed każdą rozgrywką gracz wybiera swoją postać spośród ponad 100 dostępnych. W 2016 r. finały League of Legends oglądało ok. 43 mln widzów.

PLUS MINUS

Prenumerata sobotniego wydania „Rzeczpospolitej”:

prenumerata.rp.pl/plusminus

tel. 800 12 01 95

Grupa chłopaków i dziewczyn siedzi wpatrzona w komputery. Na twarzach skupienie, na uszach słuchawki. Ubrani jednakowo, jak na drużynę przystało. Za nimi kręci się człowiek w garniturze, z karteczką w ręku, obserwuje to, co się dzieje na monitorach. Od czasu do czasu coś podpowiada. To trener, który kontroluje i koordynuje taktykę i chłodnym okiem ma ocenić to, co może umknąć w wirze wirtualnej walki.

Po drugiej stronie wielkiego stołu sytuacja wygląda tak samo. Zabawa? Studenci informatyki postanowili uczcić juwenalia w nietypowy sposób? Nic z tego. To nie jest też turniej osiedlowy, który zorganizowała grupka zapaleńców.

Pozostało 95% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Plus Minus
Polexit albo śmierć
Plus Minus
Menedżerowie są zmęczeni
Plus Minus
Konrad Szymański: Cztery bomby tykają pod członkostwem Polski w UE
Plus Minus
„Fallout”: Kolejna udana serialowa adaptacja gry po „The Last of Us”
Plus Minus
Bogusław Chrabota: Kaczyński. Demiurg polityki i strażnik partyjnego żłobu