Media i internet

"Loot boxy" w grach to hazard? Rząd bierze je pod lupę

Adobe Stock
Ukryty w grach wideo hazard i uzależnienie wygrania gry od mikrozakupów dokonywanych w jej trakcie to rosnący problem. Resort przedsiębiorczości bierze go pod lupę – ustaliła „Rzeczpospolita".

Tzw. loot boxy, czyli losowe nagrody, w postaci np. różnych ulepszeń, kupowane przez graczy podczas rozgrywki, to w wielu grach już codzienność. Producenci gier zwęszyli w tym świetny interes. – Używają tego rozwiązania z najprostszej przyczyny – chcą zarobić więcej na swoim produkcie – mówi nam Robert Łapiński, wydawca magazynu „Pixel".

Poszukując nowych sposobów na monetyzację swoich produkcji, wcześniej wykorzystywali np. DLC (ang. Downloadable Content, czyli płatne dodatki) oraz inne tego rodzaju chwyty. Teraz pojawiają się loot boxy.

– Wprowadzany jest element losowy, dotąd rozwiązanie stosowane raczej w grach free to play (darmowych – red.). Losowość wiąże się z emocjami, ale pojawia się dyskusja etyczna związana z hazardowym charakterem tego rozwiązania – wskazuje Michał Litworowski, prezes Nano Games.

Problem w tym, że takie dodatkowe mikropłatności pojawiają się nie tylko w bezpłatnych tytułach, ale również tych, za które klienci płacą w sklepie nawet ponad 250 zł. Co więcej, często od licznych zakupów tego typu uzależnione jest wręcz zwycięstwo (tzw. model pay to win). – W grach wieloosobowych mogą spowodować one, że gracze bogatsi będą mieć przewagę nad biedniejszymi – zauważa Litworowski.

To loteria czy hazard?

Nic dziwnego, że loot box to zmora graczy. Czarę goryczy przelała ubiegłoroczna premiera „Star Wars Battlefront II", w którym konieczność mikroopłat rozwinięta była do granic absurdu.

Co więcej, płacenie za losowe nagrody może być potraktowane jako hazard. Problemem zainteresowały się już rządy m.in. Wielkiej Brytanii, Niemiec czy Szwecji. Minister sprawiedliwości Belgii zaapelował nawet, aby zakazać takiego modelu w całej Unii Europejskiej. Z takim cyfrowym naciąganiem graczy chcą walczyć też Stany Zjednoczone, Chiny i Australia.

Do tego grona państw może dołączyć również Polska. Jak dowiedziała się „Rzeczpospolita"", sprawie przygląda się Ministerstwo Przedsiębiorczości i Technologii (MPiT).

– Klient kupujący towar w sklepie ma prawo oczekiwać, że towar będzie w 100 proc. pełnoprawnym produktem, z którego będzie mógł w pełni korzystać, a do ukończenia którego nie będzie musiał dokonywać dodatkowych zakupów – podkreślają w biurze prasowym MPiT. I tłumaczą, że resort analizuje już problem loot boxów, zamierza też przeprowadzić konsultacje z branżą. – Po ich zakończeniu zostaną podjęte decyzję co do ewentualnych działań regulacyjnych – podają w ministerstwie.

Loot boxy pod lupę bierze również Ministerstwo Finansów (MF). – Na bieżąco monitorujemy i analizujemy sygnały dotyczące organizacji przedsięwzięć, które mogą zawierać elementy losowe, jak również działania państw członkowskich w tym obszarze – dodają w MF.

Niektórzy eksperci twierdzą jednak, że regulowanie lub zakazywanie loot boxów nie ma sensu, bo rynek sam rozwiąże ten problem. Jako przykład podają wspomnianego „Battlefronta II". Jego producent EA DICE pod wpływem negatywnych opinii graczy zmienił politykę.

– Przepisy odnośnie do tej kwestii nie są potrzebne, rynek sobie doskonale poradzi, kupując bądź nie dany produkt. Są gracze i rynki, którzy w pełni akceptują model pay to win, i nie ma w tym nic złego – przekonuje Robert Łapiński.

Stowarzyszenie Polskie Gry (SPG) apeluje, by – jeśli jednak miałoby dojść do regulacji tej kwestii – przepisy były wypracowane najpierw na poziomie europejskim. Tym bardziej że – jak przekonuje Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games – taki model nie ma nic wspólnego z hazardem. – Loot boxy nie są niczym innym jak loterią, a hazard to gra pieniężna, w której o wygranej decyduje przypadek, czyli ma miejsce wtedy, gdy umiejętności gracza są mniej ważne niż element losowy – wyjaśnia.

Remigiusz Kościelny podkreśla, że producenci gier sięgają po loot boxy, bo to obecnie jeden z najpopularniejszych trendów. – Vivid Games także wykorzystuje go w swoich tytułach. Nie wszyscy stosują się jednak do dobry ch praktyk, więc nie dziwi chęć odgórnej regulacji – dodaje szef bydgoskiego studia.

Regulacje są potrzebne

Przedstawicieli branży nie dziwi oburzenie graczy. – Do niedawna istniało wyraźne rozgraniczenie na gry free to play albo bardzo tanie w zakupie, w których naturalną rzeczą jest możliwość dokonywania dodatkowych zakupów, a produkcjami drogimi, gdzie po prostu gracz otrzymywał pełnowartościowy produkt bez mikropłatności – przypomina Łapiński.

Od kilku lat oba modele się jednak mieszają. Według Marcina Iwińskiego, współzałożyciela CD Projektu, dziś zasady często są niejasne. – Pojawiają się zatem pytania, za co właściwie gracz zapłacił – przyznaje.

Zaznacza przy tym, że z punktu widzenia klienta taka polityka jest niezrozumiała i frustrująca. – Chyba nie o to chodzi w dostarczaniu rozrywki? – pyta retorycznie.

Część ekspertów postuluje więc, by informacje o loot boxach pojawiały się np. na opakowaniach gier. – Informacja o tym, że w grze są zawarte mikrotransakcje, powinna być uczciwie podana konsumentowi – zaznacza Robert Łapiński.

– Na odwrocie każdej zdrapki kupionej w kiosku są dane, które pozwalają graczom oszacować szansę na zwycięstwo. Pewnie podobne rozwiązania będą niedługo obowiązywały wszystkich właścicieli wirtualnych loterii – potwierdza Remigiusz Kościelny.

Część przeciwników loot boxów domaga się jednak, by takiego modelu rozgrywki zakazać lub znacząco ograniczyć. Według prezesa Nano Games ograniczenia nie zmienią tego, że producenci będą poszukiwać nowych sposobów na zwiększanie zysków.

Opinia

Stanisław Just, członek zarządu, Stowarzyszenie Polskie Gry

Loot boxy mają różne cele w zależności od gry. W wielu, głównie tych darmowych, pełnią rolę monetyzacyjną. Według UK Gambling Commission w grach nastawionych na rozrywkę nie spełniają definicji hazardu, bo nie oferują bezpośredniej konwersji na walutę. Najczęściej bowiem mamy do czynienia z zakupem wirtualnych przedmiotów użytecznych dla nabywcy tylko wewnątrz danej aplikacji. Takie stanowisko jest podzielane przez większość organizacji branżowych, w tym Europejską Federację Twórców Gier, której jesteśmy członkiem.

Źródło: Rzeczpospolita

REDAKCJA POLECA

NAJNOWSZE Z RP.PL