Prenumerata 2018 ju˜ż w sprzedża˜y - SPRAWD˜!

Media i internet

"Loot boxy" w grach to hazard? Rzšd bierze je pod lupę

Adobe Stock
Ukryty w grach wideo hazard i uzależnienie wygrania gry od mikrozakupów dokonywanych w jej trakcie to rosnšcy problem. Resort przedsiębiorczoœci bierze go pod lupę – ustaliła „Rzeczpospolita".

Tzw. loot boxy, czyli losowe nagrody, w postaci np. różnych ulepszeń, kupowane przez graczy podczas rozgrywki, to w wielu grach już codziennoœć. Producenci gier zwęszyli w tym œwietny interes. – Używajš tego rozwišzania z najprostszej przyczyny – chcš zarobić więcej na swoim produkcie – mówi nam Robert Łapiński, wydawca magazynu „Pixel".

Poszukujšc nowych sposobów na monetyzację swoich produkcji, wczeœniej wykorzystywali np. DLC (ang. Downloadable Content, czyli płatne dodatki) oraz inne tego rodzaju chwyty. Teraz pojawiajš się loot boxy.

– Wprowadzany jest element losowy, dotšd rozwišzanie stosowane raczej w grach free to play (darmowych – red.). Losowoœć wišże się z emocjami, ale pojawia się dyskusja etyczna zwišzana z hazardowym charakterem tego rozwišzania – wskazuje Michał Litworowski, prezes Nano Games.

Problem w tym, że takie dodatkowe mikropłatnoœci pojawiajš się nie tylko w bezpłatnych tytułach, ale również tych, za które klienci płacš w sklepie nawet ponad 250 zł. Co więcej, często od licznych zakupów tego typu uzależnione jest wręcz zwycięstwo (tzw. model pay to win). – W grach wieloosobowych mogš spowodować one, że gracze bogatsi będš mieć przewagę nad biedniejszymi – zauważa Litworowski.

To loteria czy hazard?

Nic dziwnego, że loot box to zmora graczy. Czarę goryczy przelała ubiegłoroczna premiera „Star Wars Battlefront II", w którym koniecznoœć mikroopłat rozwinięta była do granic absurdu.

Co więcej, płacenie za losowe nagrody może być potraktowane jako hazard. Problemem zainteresowały się już rzšdy m.in. Wielkiej Brytanii, Niemiec czy Szwecji. Minister sprawiedliwoœci Belgii zaapelował nawet, aby zakazać takiego modelu w całej Unii Europejskiej. Z takim cyfrowym nacišganiem graczy chcš walczyć też Stany Zjednoczone, Chiny i Australia.

Do tego grona państw może dołšczyć również Polska. Jak dowiedziała się „Rzeczpospolita"", sprawie przyglšda się Ministerstwo Przedsiębiorczoœci i Technologii (MPiT).

– Klient kupujšcy towar w sklepie ma prawo oczekiwać, że towar będzie w 100 proc. pełnoprawnym produktem, z którego będzie mógł w pełni korzystać, a do ukończenia którego nie będzie musiał dokonywać dodatkowych zakupów – podkreœlajš w biurze prasowym MPiT. I tłumaczš, że resort analizuje już problem loot boxów, zamierza też przeprowadzić konsultacje z branżš. – Po ich zakończeniu zostanš podjęte decyzję co do ewentualnych działań regulacyjnych – podajš w ministerstwie.

Loot boxy pod lupę bierze również Ministerstwo Finansów (MF). – Na bieżšco monitorujemy i analizujemy sygnały dotyczšce organizacji przedsięwzięć, które mogš zawierać elementy losowe, jak również działania państw członkowskich w tym obszarze – dodajš w MF.

Niektórzy eksperci twierdzš jednak, że regulowanie lub zakazywanie loot boxów nie ma sensu, bo rynek sam rozwišże ten problem. Jako przykład podajš wspomnianego „Battlefronta II". Jego producent EA DICE pod wpływem negatywnych opinii graczy zmienił politykę.

– Przepisy odnoœnie do tej kwestii nie sš potrzebne, rynek sobie doskonale poradzi, kupujšc bšdŸ nie dany produkt. Sš gracze i rynki, którzy w pełni akceptujš model pay to win, i nie ma w tym nic złego – przekonuje Robert Łapiński.

Stowarzyszenie Polskie Gry (SPG) apeluje, by – jeœli jednak miałoby dojœć do regulacji tej kwestii – przepisy były wypracowane najpierw na poziomie europejskim. Tym bardziej że – jak przekonuje Remigiusz Koœcielny, prezes Vivid Games – taki model nie ma nic wspólnego z hazardem. – Loot boxy nie sš niczym innym jak loteriš, a hazard to gra pieniężna, w której o wygranej decyduje przypadek, czyli ma miejsce wtedy, gdy umiejętnoœci gracza sš mniej ważne niż element losowy – wyjaœnia.

Remigiusz Koœcielny podkreœla, że producenci gier sięgajš po loot boxy, bo to obecnie jeden z najpopularniejszych trendów. – Vivid Games także wykorzystuje go w swoich tytułach. Nie wszyscy stosujš się jednak do dobry ch praktyk, więc nie dziwi chęć odgórnej regulacji – dodaje szef bydgoskiego studia.

Regulacje sš potrzebne

Przedstawicieli branży nie dziwi oburzenie graczy. – Do niedawna istniało wyraŸne rozgraniczenie na gry free to play albo bardzo tanie w zakupie, w których naturalnš rzeczš jest możliwoœć dokonywania dodatkowych zakupów, a produkcjami drogimi, gdzie po prostu gracz otrzymywał pełnowartoœciowy produkt bez mikropłatnoœci – przypomina Łapiński.

Od kilku lat oba modele się jednak mieszajš. Według Marcina Iwińskiego, współzałożyciela CD Projektu, dziœ zasady często sš niejasne. – Pojawiajš się zatem pytania, za co właœciwie gracz zapłacił – przyznaje.

Zaznacza przy tym, że z punktu widzenia klienta taka polityka jest niezrozumiała i frustrujšca. – Chyba nie o to chodzi w dostarczaniu rozrywki? – pyta retorycznie.

Częœć ekspertów postuluje więc, by informacje o loot boxach pojawiały się np. na opakowaniach gier. – Informacja o tym, że w grze sš zawarte mikrotransakcje, powinna być uczciwie podana konsumentowi – zaznacza Robert Łapiński.

– Na odwrocie każdej zdrapki kupionej w kiosku sš dane, które pozwalajš graczom oszacować szansę na zwycięstwo. Pewnie podobne rozwišzania będš niedługo obowišzywały wszystkich właœcicieli wirtualnych loterii – potwierdza Remigiusz Koœcielny.

Częœć przeciwników loot boxów domaga się jednak, by takiego modelu rozgrywki zakazać lub znaczšco ograniczyć. Według prezesa Nano Games ograniczenia nie zmieniš tego, że producenci będš poszukiwać nowych sposobów na zwiększanie zysków.

Opinia

Stanisław Just, członek zarzšdu, Stowarzyszenie Polskie Gry

Loot boxy majš różne cele w zależnoœci od gry. W wielu, głównie tych darmowych, pełniš rolę monetyzacyjnš. Według UK Gambling Commission w grach nastawionych na rozrywkę nie spełniajš definicji hazardu, bo nie oferujš bezpoœredniej konwersji na walutę. Najczęœciej bowiem mamy do czynienia z zakupem wirtualnych przedmiotów użytecznych dla nabywcy tylko wewnštrz danej aplikacji. Takie stanowisko jest podzielane przez większoœć organizacji branżowych, w tym Europejskš Federację Twórców Gier, której jesteœmy członkiem.

ródło: Rzeczpospolita

WIDEO KOMENTARZ

REDAKCJA POLECA

NAJNOWSZE Z RP.PL