Do 2021 r. gogle wykorzystywane przez technologie rozszerzonej (AR) i wirtualnej rzeczywistości (VR) znajdą od 81 do blisko 100 mln nabywców – prognozują IDC i CCS Insight. Popyt na te urządzenia ma rosnąć w tym czasie średnio o 56 proc. rocznie. Eksperci nie mają wątpliwości, że rynek AR i VR ma przed sobą świetlaną przyszłość. Analitycy firmy Gartner mówią wprost: to kluczowe technologie najbliższych lat. I wymieniają je obok sztucznej inteligencji czy internetu rzeczy.
Gigantyczny potencjał
Dziś bardziej zaawansowane są prace nad wirtualną rzeczywistością. Masowo po tę technologię sięgają producenci gier wideo, a napędu temu segmentowi dają Facebook, HTC czy Sony, których gogle Oculus, Vive i PS VR coraz częściej trafiają pod strzechy. Obecnie barierą wciąż mogą być jeszcze ceny takich urządzeń, ale – jak twierdzi George Jijiashvili, analityk CCS Insight – producenci zaczynają je obniżać, co niedługo sprawi, że VR stanie się powszechnie używany. I to nie tylko na rynku konsumenckim, ale także w biznesie.
– Już teraz VR jest prężnie wykorzystywany w branży rozrywkowej i edukacyjnej, a ze względu na szybki wzrost możemy się spodziewać, że już w niedługim czasie ta technologia wkroczy również do innych branż – mówi Rafał Suchożebrski, dyrektor sprzedaży w firmie technologicznej Onex Group.
Potencjał tej technologii dostrzegli niedawno m.in. Steven Spielberg i Leonardo DiCaprio. Reżyser zainwestował w startup Dreamscape Immersive, który chce wprowadzić szeroko technologię wirtualną do kin. Z kolei sławny aktor został udziałowcem firmy opracowującej rozwiązania przechwytujące w czasie rzeczywistym mimikę twarzy użytkowników gogli VR. Przykładów takich inwestycji szybko przybywa, również w naszym kraju. Świadczy o tym choćby zaangażowanie funduszu Erne Ventures w rodzimy startup VR Visio.
Wiele wskazuje, że jeszcze większy potencjał drzemie w technologiach rozszerzonej rzeczywistości. Zaangażowały się w nią Apple, Google, Microsoft i Facebook. Szacuje się, że w przyszłym roku ich platformy AR (Apple ARKit, Google ARCore, Facebook Camera Effects) będą mieć w bazie nawet 0,9 mld urządzeń (w tym smartfonów wykorzystujących technologie AR). – Rozszerzona rzeczywistość ma nieograniczony potencjał rozwoju – komentuje Paweł Grzyb, ekspert z firmy Konica Minolta Business Solutions.