Spada głównie zainteresowanie pecetami stacjonarnymi. Laptopy mają się jednak całkiem dobrze. Co więcej, motorem dla tego rynku jest segment graczy. Eksperci przekonują, że urządzenia tzw. gamingowe idą jak woda, i to mimo tego, że ten specjalistyczny sprzęt jest sporo droższy od tradycyjnego PC.

- Rynek na takie komputery od pięciu lat rośnie w naszym kraju średnio w tempie 22 proc. rocznie - mówi "Rzeczpospolitej" Krzysztof Jonak, szef Intela na Polskę i region. Jak podkreśla co dziesiąty kupiony pecet trafia do gracza. - Ci ludzie to pasjonaci, dla których cena ma mniejsze znaczenie niż parametry tego sprzętu. Rynek urządzeń gamingowych rozwija się bardzo szybko i jest niezwykle perspektywiczny - dodaje.

Ale gaming to nie tylko PC. - Wielu ludzi gra też na konsolach, urządzeniach mobilnych, w tym tabletach i smartfonach, czy też tylko śledzi, jak grają inni - zaznacza Krzysztof Jonak.

Zwłaszcza transmisje z wydarzeń e-sportowych, gdzie mierzą się profesjonalne drużyny graczy, to potężny rynek. Szacuje się, że jeszcze w br. widownia takich imprez na świecie dobije do 380 mln, a za trzy lata przekroczy 550 mln osób.

To fenomen. - Przy tej dynamice oraz - zakładając wejście e-sportu na nowe rynki, m.in. w Afryce, w ciągu dekady grono fanów śledzących wydarzenia e-sportowe sięgnie 1 mld - nie ma wątpliwości John Bonini, wiceprezes Intela ds. gamingu. W ub.r. katowickie finały turnieju IEM w internecie oglądało 46 mln ludzi na całym świecie (transmisja z imprezy osiągnęła tym samym największą oglądalność w historii), a w ciągu dwóch weekendów Spodek odwiedziło 173 tys. osób.