Aż 82 proc. tej kwoty wygenerują w tym roku gry mobilne. Taka forma rozrywki staje się coraz popularniejsza, szczególnie w Azji i Ameryce Płn. Tylko wydatki na tych dwóch kontynentach sięgają 35 mld dol. Jak podaje Newzoo, Europejczycy na aplikacje i gry mobilne w 2016 r. przeznaczą 6,2 mld dol. (z tego 83 proc. na gry). Eksperci uważają, że motorem napędowym tego rynku jest coraz większa dostępność smartfonów i tabletów. - W obecnych czasach smartfon o podstawowych parametrach możemy kupić nawet za kilkadziesiąt złotych. Stosunkowo wydajne urządza to wydatek kilkuset złotych. Pamiętajmy także o rynku używanych smartfonów. Dzięki niskiemu progowi wejścia, coraz więcej osób decyduje się na zakup i aktywne korzystanie ze smartfonu. Nawet najtańsze urządzenie będzie w stanie obsłużyć mniej wymagające gry i aplikacje - wyjaśnia Damian Fijałkowski, współzałożyciel T-Bull, rodzimego studia zajmującego się produkcją gier mobilnych.

Jak wynika danych Newzoo, w lipcu na całym świecie było ponad 3 mld aktywnych urządzeń mobilnych. Jeśli chodzi o same smartfony, to do końca 2016 r. możemy ich być 2,3 mld. Szacuje się, że 1,9 mld z nich będzie używanych właśnie do gier.

Boom na mobilną rozrywkę napędza też polskich producentów. - Z miesiąca na miesiąc przybywają nam miliony nowych użytkowników, którzy coraz chętniej dokonują zakupów w naszych aplikacjach. W pierwszej połowie bieżącego roku zanotowaliśmy 4 mln zł przychodów i 2,3 mln zł zysku netto, czyli już prawie 1 mln więcej niż w całym 2015 r. Możemy śmiało powiedzieć, że pod tym względem, ten rok, będzie rokiem rekordowym - dodaje Damian Fijałkowski.

Wrocławskie studio T-Bull zmierza właśnie na NewConnect. Debiut ma nastąpić jeszcze w tym roku.