Biznes zyskuje nowe możliwości

Wartość rynku wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości rośnie w imponującym tempie. Globalne i krajowe firmy kują żelazo póki gorące.

Publikacja: 17.10.2017 20:34

Biznes zyskuje nowe możliwości

Foto: 123RF

Wartość rynku VR (ang. virtual reality, czyli rzeczywistość wirtualna) w tym roku przekroczy 2 mld dol., a za osiem lat wzrośnie do 35 mld dol. – prognozuje Goldman Sachs. Od 2012 r. w tę branżę zainwestowano już kwotę rzędu 90 mld dolarów. Według prognoz w 2025 roku za niemal jedną trzecią rynku VR będą odpowiadać gry komputerowe, a na kolejnym miejscu znajdzie się m.in. segment wydarzeń na żywo – różnego rodzaju eventów, targów czy imprez masowych.

Branża z potencjałem

Dynamicznie rośnie też rynek AR (ang. augmented reality, czyli rzeczywistość rozszerzona).

Dostrzegają to międzynarodowi giganci, tacy jak koncern Apple, który właśnie wprowadził rozszerzoną rzeczywistość w najnowszym systemie iOS 11. Z  kolei Facebook już trzy lata temu kupił spółkę Oculus VR. Rynek gogli, akcesoriów i aplikacji, który jeszcze trzy lata temu był wart niewiele ponad 100 mln dolarów, rośnie o ponad 140 proc. rocznie. Warto odnotować, że VR i AR znajdują zastosowanie nie tylko w branży rozrywkowej i usługowej, ale też w nauce i medycynie. Szacuje się, że rynek rozwiązań VR i AR dla medycyny rośnie rocznie o ponad 29 proc. Do 2025 r. ma być wart ponad 5 mld dolarów – prognozuje firma badawcza Grand View Research. Szczególnie dobrze nowatorskie aplikacje sprawdzają się w chirurgii i diagnostyce.

Na popularyzację wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości uwagę zwraca też Cisco, które prognozuje, że do 2021 r. ruch w internecie związany z tymi technologiami wzrośnie aż 20-krotnie i będzie miał 1-proc. udział w całkowitym globalnym ruchu danych związanych z rozrywką. Dynamika robi wrażenie, zważywszy na fakt, że zwykły ruch w sieciach IP w Europie Środkowo-Wschodniej w latach 2016–2021 wzrośnie „tylko" trzykrotnie.

Czas na inwestycje

Beneficjentami wysokiej dynamiki w obszarze wirtualnej rzeczywistości chcą być też krajowe podmioty. Właśnie w tych obszarach rozwijać swój biznes będzie grupa Gremi (wydawca m.in. „Rzeczpospolitej" i „Parkietu"), która niedawno kupiła kompleks futurystycznych budynków w Nieporazie pod Krakowem. Jest to przestrzeń, w której dotąd realizowano filmy fabularne. Dzisiaj firma Gremi Park znajduje nowe zastosowania dla tego niezwykłego obiektu: plan zakłada stworzenie w nim parku rozrywki i edukacji z wykorzystaniem właśnie technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.

– Rozwój rynku VR i AR jest imponujący. Zastosowanie tych technologii staje się coraz szersze. Za kilka lat powszechnym zjawiskiem będą warsztaty i szkolenia prowadzone przy wykorzystaniu VR czy AR. Żeby obejrzeć produkt, nie będziemy musieli iść do sklepu: wystarczą gogle, dzięki którym obejrzymy go dokładnie z każdej strony – mówi Mikołaj Tocki, dyrektor zarządzający firmy Gremi Events and Multimedia. – Wychodzimy naprzeciw tym trendom. Zainteresowanie produkcjami jest duże – dodaje.

– Zyskaliśmy nowe możliwości organizacji spektakularnych eventów. Futurystyczna przestrzeń, widowiskowa oprawa multimedialna, wyjątkowe efekty wizualne – wychodzimy z szeroką i konkurencyjną ofertą – podkreśla Tocki.

Trzeba się wyróżnić

Zastosowanie VR staje się coraz powszechniejsze. Mowa tu m.in. o koncertach, targach branżowych, imprezach integracyjnych, prezentacjach, okolicznościowych eventach czy projektach edukacyjnych. W dobie narastającej konkurencji przewagę zyskują te podmioty, które potrafią się wyróżnić i pozyskać klienta. Oferta z zakresu rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości jest tu niewątpliwie atutem.

Na razie nie ma danych dotyczących Polski, które szacowałyby ten rynek i jego potencjał. Eksperci są jednak zgodni co do tego, że będzie się charakteryzował wysoką dynamiką – skorelowaną ze wzrostem popularności urządzeń VR i coraz większym ujednoliceniem rozwiązań technicznych; tak aby poszczególne aplikacje mogły bez problemu być odczytywane przez różne urządzenia VR.

Wartość rynku VR (ang. virtual reality, czyli rzeczywistość wirtualna) w tym roku przekroczy 2 mld dol., a za osiem lat wzrośnie do 35 mld dol. – prognozuje Goldman Sachs. Od 2012 r. w tę branżę zainwestowano już kwotę rzędu 90 mld dolarów. Według prognoz w 2025 roku za niemal jedną trzecią rynku VR będą odpowiadać gry komputerowe, a na kolejnym miejscu znajdzie się m.in. segment wydarzeń na żywo – różnego rodzaju eventów, targów czy imprez masowych.

Pozostało 87% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Media
Unia Europejska i USA celują w TikToka. Chiński gigant uzależnia użytkowników
Media
Wybory samorządowe na celowniku AI. Polska znalazła się na czarnej liście
Media
Telewizje zarobią na streamingu. Platformy wchodzą na rynek reklamy
Media
Koniec ekspansji platform streamingowych? Netflix ukryje dane
Media
Nie żyje Tomasz Świderek. Przez lata pisał w „Rz” o telekomunikacji