Wirtualny biznes się rozpędza

Technologia VR rodem z filmów science fiction dopiero raczkuje i ma przed sobą strome schody. Może jednak zrewolucjonizować wiele branż.

Publikacja: 09.08.2017 20:21

Wirtualny biznes się rozpędza

Foto: Fotolia

Wartość globalnego rynku VR (ang. rzeczywistość wirtualna) w tym roku przekroczy 2 mld dol., a za osiem lat wzrośnie do 35 mld dol. – prognozuje Goldman Sachs. W Polsce ten segment raczkuje, ale nie brakuje firm, które kują żelazo, póki gorące i przygotowują produkty i usługi bazujące na tej nowej technologii. Największą popularnością cieszy się ona w branży gier.

Zainteresowanie rośnie

Jej potencjał dostrzegła firma Varsav VR. Niedawno zakończyła emisję akcji, z której środki przeznaczy na produkcje własne, dołączanie nowych zespołów deweloperskich i budowanie ekosystemu wokół świata VR i AR (ang. rozszerzona rzeczywistość). – Ten rynek rośnie, ale nadal potrzebuje promocji i edukacji. Mamy tu dwa zasadnicze plany. Pierwszy zakłada uruchomienie we wrześniu CrowdDragons.com, który będzie pierwszym portalem crowdinwestycyjnym wyspecjalizowanym w finansowaniu gier i VR/AR – mówi prezes Konrad Mroczek. Firma prowadzi też rozmowy z dwoma politechnikami na temat współpracy w segmencie VR i AR. O szczegółach poinformuje za kilka tygodni.

Na VR postawiło The Farm 51, którego projekt „Chernobyl" zrealizowano właśnie w tej technologii. – Niedługo planujemy debiut „Chernobyl VR Project" na PlayStation VR – sygnalizuje wiceprezes Łukasz Rosiński. Również ocenia, że rynek VR jest w początkowej fazie rozwoju. – Jako najbardziej perspektywiczne z urządzeń VR oceniamy PlayStation VR, ze względu na najlepszy balans pomiędzy możliwościami, dostępnością cenową i prostotą korzystania dla przeciętnego użytkownika – mówi.

Obserwacja i testy

W wirtualną rzeczywistość mocno wierzą też Bloober Team, Macro Games czy MagicVR. – Posiadamy pierwszą i jedyną w Polsce halę do rozrywki VR w trybie multiplayer. Gracze równocześnie uczestniczą w rozgrywce i są ze sobą skomunikowani, co daje dużo intensywniejsze wrażenia, niż granie w zaciszu domowym – mówi Jakub Urban, specjalista ds. marketingu MagicVR.

Najwięksi przedstawiciele branży gier o VR i AR na razie wypowiadają się ostrożnie.

– Zawsze obserwujemy uważnie wszystkie nowinki związane z rynkiem gier, w tym VR. W studiu regularnie testujemy gogle VR/AR. Ta technologia wciąż jest na wczesnym etapie rozwoju, jest udoskonalana. Na razie obserwujemy, jak działa, jakie wrażenia pozostawia na użytkownikach i jak szybko się popularyzuje – mówi Adam Kiciński, prezes CD Projektu. Wtóruje mu Krzysztof Kostowski, szef PlayWaya. – Rynek VR jest w fazie rozruchu. Ani urządzeń ani gier nie sprzedaje się zbyt wiele. Faktem jest jednak, że może okazać się to technologią przyszłości – dodaje. Dlatego w PlayWayu już powstają wersje VR największych hitów.

Gigantyczna zmiana

O wirtualnej rzeczywistości zazwyczaj mówi się w kontekście gier, ale coraz częściej jest również stosowana w branży medycznej, inżynierii, edukacji, finansach czy mediach. Multikino właśnie otworzyło pierwsze w kraju kino VR. Banki zastanawiają się nad rozwiązaniami, które pomogłyby w kontakcie z klientem, a piloci samolotów zdobywają doświadczenia w symulatorach.

– Rynek VR w Polsce dopiero raczkuje, ale dziś, po roku od otwarcia naszego pierwszego centrum Disco:VR, możemy stwierdzić, że wokół tej technologii powstaje prawdziwa społeczność – twierdzi Bogumił Jankiewicz, zarządzający Disco:VR i Disco WTMH. Jego zdaniem za kilka lat powszechnym zjawiskiem będą warsztaty prowadzone przy wykorzystaniu VR czy AR, a żeby obejrzeć produkt nie będziemy musieli iść do sklepu. Wystarczą gogle, dzięki którym obejrzymy go dokładnie z każdej strony. – Może to zupełnie zmienić wygląd galerii handlowych, które przestaną pełnić dotychczasową funkcję i zmienią się w centra rozrywki połączone z showroomami – uważa Jankiewicz.

Z pomocą VR i AR można w szczególności pokazać produkty, których dostępność i sposób prezentacji przysparzają trudności. – Klienci z chęcią korzystają z aplikacji umożliwiających np. wybór mebli czy rozwiązań architektonicznych i dostosowanie ich parametrów do konkretnych pomieszczeń – wskazuje Mikołaj Szymański, partner zarządzający w Kerris Group. Technologia VR jest również wykorzystywana w produkcji. – Dzięki niej oszczędza się zarówno czas jak i środki finansowe np. poprzez tworzenie modeli wirtualnych i środowisk testowych przed wprowadzeniem wyrobów do produkcji – mówi Piotr Rojek, prezes firmy DSR.

Dowodem na to, jak dużym zainteresowaniem może się cieszyć AR jest gigantyczna popularność „Pokemon GO", która wywindowała wycenę Nintendo – notowanej na tokijskiej giełdzie spółki, odpowiadającej pośrednio za produkcję tej gry.

Eksperci zalecają też jednak ostrożność, przypominając nadzieje pokładane w technologii 3D, na którą w rzeczywistości aż tak dużego popytu nie ma.

Wirtualna rzeczywistość trafia pod strzechy. To rewolucja czy chwilowa moda? Podyskutuj z nami na: facebook.com/ dziennikrzeczpospolita

Opinia

Jakub Wolff, prezes The Dust

Jako pierwsi w Polsce zrealizowaliśmy grę wykorzystującą technologię VR na zlecenie firmy z branży FMCG. Była to gra „Kubuś Play" stworzona na zlecenie Grupy Maspex. Dzięki okularom dołączanym do zestawów napojów konsumenci mogli przeżyć wyjątkowe doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości. Firmy uważnie obserwują rozwój VR i przełożenie tej technologii na zasięg produkcji. Pracujemy również nad grami własnymi z wykorzystaniem technologii VR. To początkowy etap prac, których efekty powinny być widoczne w przyszłorocznych produkcjach. Jednak według mnie w grach typu free-to-play (darmowe z opcją mikropłatności – red.) wirtualna rzeczywistość na razie będzie pojawiać się jako dodatkowa opcja, a nie podstawowa mechanika gry.

 

Ostra walka o graczy

Rynek gier nie jest niszą, ale gigantycznym biznesem, którego wartość globalną szacuje się na ponad 100 mld dolarów. Największa część tego tortu przypada na Chiny i Stany Zjednoczone. Polska, z rynkiem wycenianym na niespełna 2 mld zł, zajmuje w światowym rankingu 23. miejsce, ale to nie znaczy, że krajowe produkcje nie są globalnymi hitami. Przykładem może być „Wiedźmin" CD Projektu. Do końca 2016 r. sprzedało się łącznie aż 25 mln egzemplarzy tej serii. Rynek gier nie jest homogeniczny i poszczególne jego segmenty mają różną dynamikę. Najszybciej rośnie sprzedaż gier mobilnych typu free-2-play (darmowe, z opcją mikropłatności). Jednak ze względu na niskie bariery wejścia to właśnie tu konkurencja jest największa. Wraz z rozwojem rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej na znaczeniu będą zyskiwać też gry stosujące tę technologię. W 2021 r. udział gier w całym rynku VR ma wynieść 31 proc. – wynika z raportu „The Future Through a VR Headset". Z kolei udział gier VR w całym rynku gier sięgnie 20 proc. – podaje „Digi-Capital Augmented/Virtual Reality Report". Jeśli te prognozy się potwierdzą, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że firmy, które dziś inwestują w tę technologię, za kilka lat znacząco zwiększą swoją wartość.

Wartość globalnego rynku VR (ang. rzeczywistość wirtualna) w tym roku przekroczy 2 mld dol., a za osiem lat wzrośnie do 35 mld dol. – prognozuje Goldman Sachs. W Polsce ten segment raczkuje, ale nie brakuje firm, które kują żelazo, póki gorące i przygotowują produkty i usługi bazujące na tej nowej technologii. Największą popularnością cieszy się ona w branży gier.

Zainteresowanie rośnie

Pozostało 94% artykułu
Media
Unia Europejska i USA celują w TikToka. Chiński gigant uzależnia użytkowników
Materiał Promocyjny
Co czeka zarządców budynków w regulacjach elektromobilności?
Media
Wybory samorządowe na celowniku AI. Polska znalazła się na czarnej liście
Media
Telewizje zarobią na streamingu. Platformy wchodzą na rynek reklamy
Media
Koniec ekspansji platform streamingowych? Netflix ukryje dane
Media
Nie żyje Tomasz Świderek. Przez lata pisał w „Rz” o telekomunikacji