#PROSTOzPARKIETU: Tomasz Grudziński: Producent gier inny niż pozostali

Gościem #PROSTOzPARKIETU w środę był Tomasz Grudziński, prezes Artifex Mundi, spółki wybierającej się na GPW.

Publikacja: 19.10.2016 15:15

#PROSTOzPARKIETU: Tomasz Grudziński: Producent gier inny niż pozostali

Foto: ROL

Czym wyróżnia się model biznesowy Artifex Mundi, na tle przyjętego przez innych producentów gier notowanych na GPW?

Bardzo mocno odróżniamy się od firm obecnych już od pewnego czasu na giełdzie, takich jak CI Games, CD Projekt czy 11 bit studios. Te spółki, z mniejszymi lub większymi sukcesami - trzeba im oddać, że najczęściej są to większe sukcesy - koncentrują się na pojedynczych grach. CD Projekt na „Wiedźminie", a teraz na „Gwincie", w przyszłości „Cyberpunku". Dla 11 bit studios to było „This War of Mine", teraz „Frost Punk", który pewnie też okaże się sukcesem, sądząc po dotychczasowej historii studia. Z kolei CI Games to „Sniper", a wcześniej „Lords of the Fallen". W Artifeksie wydajemy bardzo dużo gier, oczywiście staramy się je robić jak najlepiej. Statystycznie wychodzi jedna gra na trzy tygodnie, na wszystkie platformy mobilne, na Steama (internetowa platforma gier – red.), trochę rzadziej na konsole. Jesteśmy w trakcie wejścia w segment gier free to play. To pokazuje, że mamy zdywersyfikowane i stabilne źródła przychodów, które nie zależą od sukcesu pojedynczych premier.

W jaki sposób zarabia się na grach free to play, z którymi wiążecie duże nadzieje, skoro są "free" (z angielskiego - darmowe)?

Free to play dominują na rynku gier na urządzenia mobline, w tej chwili odpowiadają za ok. 95 proc. przychodów pochodzących z gier moblinych. Rzeczywiście są to gry, które można ściągnąć za darmo, w większość z nich można też później grać nic nie płacąc. Na gry free to play patrzymy jak na usługę, która jest udostępniona klientom za darmo, ale jeżeli chcą mogą - za pośrednictwem mikrotransakcji, ponosząc jednorazowe niewielkie koszty - usprawnić, uprzyjemnić tę usługę. Na ogół kilka procent graczy decyduje się na ponoszenie tych dodatkowych kosztów. Rzadziej monetyzacja tego typu produkcji zachodzi dzięki reklamom. U nas jednak tak nie będzie.

Proszę podać przykład takich mikropłatności osobom, które same nie grają w gry, a są zainteresowane inwestycją w wasze akcje.

Na ogół cała zawartość gry jest dostępna za darmo, usprawnienia najczęściej powoduje szybsze dotarcie do pewnych momentów w grze. W przypadku gier idących w klimaty konsolowe, RPG, „slasherów", to będą płatności za lepszy sprzęt dla naszej postaci. W przypadku gier tzw. „casualowych" mogą to być narzędzia, które pomagają przejść dany poziom gry. Każda produkcja free to play powinna mieć własny pomysł na to, co chce odpłatnie udostępnić graczom.

Wspomniał pan, że zaledwie kilka procent graczy decyduje się te niewielkie kwoty opłacać. Tymczasem Trigon DM, oferujący przy waszym IPO, prognozuje, że cztery nowe tytuły free to play mogą wam w przyszłym roku przynieść ponad 34 mln zł przychodów, a więc więcej niż w tym roku przyniesie spółce 45 obecnych gier z segmentu premium (ok. 24,5 mln zł). Jak to możliwe?

Trzeba zrozumieć potencjał każdej, podkreślam - każdej gry free to play. Wiodące gry tego typu mają 10 mln dolarów przychodów miesięcznie i to przez lata. Trochę mniej wiodące generują 1 mln dolarów przychodów co miesiąc. Wystarczy sukces jednej z naszych czterech gier w tym segmencie i przychody Artifex Mundi naprawdę skokowo wzrosną.

Mówimy zatem o grach, które mogą stać się masowe?

Masowe, a przede wszystkim mają dłuższy cykl życia niż gry typu premium. To nie jest produkt, który w krótkim czasie po premierze osiąga szczyt sprzedaży, a następnie traci na popularności. W grach free to play monetyzacja rośnie stopniowo do pewnego pułapu, który już jest trudny do przekroczenia, bo każda gra ma ograniczoną grupę fanów. Następnie przychody z gry utrzymują się na tym maksymalnym poziomie przez lata - nie rok, dwa, tylko nawet pięć, sześć lat.

Idziecie na GPW po 15 mln zł, na co jeszcze - poza wejściem w nowy segment gier - planujecie przeznaczyć te pieniądze?

Już od dawna stać nas na pracę nad grami free to play, a także nad nowymi tytułami premium. To na co potrzebujemy dodatkowych pieniędzy, to promocja i marketing tych gier, kiedy poczujemy, że są one gotowe, żeby je promować. Budżety tego typu produkcji liczy się w milionach dolarów, co przekracza nasze możliwości finansowe, stąd oferta publiczna.

Dlaczego gra „Bladebound" potrzebuje aż 4 mln zł na promocję?

To pieniądze na porządny trailer, na podstawie którego będzie można przygotowywać również mniejsze materiały promocyjne. Do tego dochodzi udział w targach branżowych i wydatki na podstawowy rodzaj marketingu gier free to play, czyli tzw. "user acquistion" - reklamowanie gry w innych grach lub innych kanałach, na które są podatni gracze. To jest kosztowny proces, natomiast zaczyna się robić intensywny dopiero gdy dany tytuł osiągnie wskaźniki monetyzacji uzasadniające działania promocyjne.

Inwestorzy nie lubią ofert publicznych, w których jeden z głównych akcjonariuszy - w waszym przypadku fundusz Warsaw Equity PE Fund I FIZAN mający ponad 40 proc. udziałów w kapitale - wycofuje się ze spółki. Jak można wytłumaczyć ten ruch?

Po pierwsze, to jest fundusz typu venture capital, który zainwestował w spółkę na wczesnym etapie rozwoju, na przełomie 2011 i 2012 r. To była i wciąż jest bardzo udana współpraca dla obu stron. Dla takiego inwestora naturalną sprawą jest, że pomaga spółce dojść do pewnego etapu, a następnie z niej wychodzi. Po drugie, naszą ostateczną wycenę ustali rynek, w zależności od tego jaka ona będzie, fundusz może albo całkowicie wyjść z inwestycji albo sprzedać jedynie część posiadanego pakietu akcji. Chciałbym też podkreślić, że głównym akcjonariuszem Artifex Mundi pozostają założyciele, którzy nigdzie się nie wybierają.

Czym wyróżnia się model biznesowy Artifex Mundi, na tle przyjętego przez innych producentów gier notowanych na GPW?

Bardzo mocno odróżniamy się od firm obecnych już od pewnego czasu na giełdzie, takich jak CI Games, CD Projekt czy 11 bit studios. Te spółki, z mniejszymi lub większymi sukcesami - trzeba im oddać, że najczęściej są to większe sukcesy - koncentrują się na pojedynczych grach. CD Projekt na „Wiedźminie", a teraz na „Gwincie", w przyszłości „Cyberpunku". Dla 11 bit studios to było „This War of Mine", teraz „Frost Punk", który pewnie też okaże się sukcesem, sądząc po dotychczasowej historii studia. Z kolei CI Games to „Sniper", a wcześniej „Lords of the Fallen". W Artifeksie wydajemy bardzo dużo gier, oczywiście staramy się je robić jak najlepiej. Statystycznie wychodzi jedna gra na trzy tygodnie, na wszystkie platformy mobilne, na Steama (internetowa platforma gier – red.), trochę rzadziej na konsole. Jesteśmy w trakcie wejścia w segment gier free to play. To pokazuje, że mamy zdywersyfikowane i stabilne źródła przychodów, które nie zależą od sukcesu pojedynczych premier.

Pozostało 81% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Giełda
Krótkotrwałe nerwy na giełdach. Dino najmocniejsze w WIG20
Materiał Promocyjny
Wykup samochodu z leasingu – co warto wiedzieć?
Giełda
Izraelski atak odwetowy zamieszał na rynkach
Giełda
Więcej niespodzianek w wynikach giełdowych firm
Giełda
Wiemy, które firmy audytorskie rozdają karty na giełdzie
Materiał Promocyjny
Jak kupić oszczędnościowe obligacje skarbowe? Sposobów jest kilka
Giełda
Świetny kwartał funduszy inwestycyjnych