Czym wyróżnia się model biznesowy Artifex Mundi, na tle przyjętego przez innych producentów gier notowanych na GPW?
Bardzo mocno odróżniamy się od firm obecnych już od pewnego czasu na giełdzie, takich jak CI Games, CD Projekt czy 11 bit studios. Te spółki, z mniejszymi lub większymi sukcesami - trzeba im oddać, że najczęściej są to większe sukcesy - koncentrują się na pojedynczych grach. CD Projekt na „Wiedźminie", a teraz na „Gwincie", w przyszłości „Cyberpunku". Dla 11 bit studios to było „This War of Mine", teraz „Frost Punk", który pewnie też okaże się sukcesem, sądząc po dotychczasowej historii studia. Z kolei CI Games to „Sniper", a wcześniej „Lords of the Fallen". W Artifeksie wydajemy bardzo dużo gier, oczywiście staramy się je robić jak najlepiej. Statystycznie wychodzi jedna gra na trzy tygodnie, na wszystkie platformy mobilne, na Steama (internetowa platforma gier – red.), trochę rzadziej na konsole. Jesteśmy w trakcie wejścia w segment gier free to play. To pokazuje, że mamy zdywersyfikowane i stabilne źródła przychodów, które nie zależą od sukcesu pojedynczych premier.
W jaki sposób zarabia się na grach free to play, z którymi wiążecie duże nadzieje, skoro są "free" (z angielskiego - darmowe)?
Free to play dominują na rynku gier na urządzenia mobline, w tej chwili odpowiadają za ok. 95 proc. przychodów pochodzących z gier moblinych. Rzeczywiście są to gry, które można ściągnąć za darmo, w większość z nich można też później grać nic nie płacąc. Na gry free to play patrzymy jak na usługę, która jest udostępniona klientom za darmo, ale jeżeli chcą mogą - za pośrednictwem mikrotransakcji, ponosząc jednorazowe niewielkie koszty - usprawnić, uprzyjemnić tę usługę. Na ogół kilka procent graczy decyduje się na ponoszenie tych dodatkowych kosztów. Rzadziej monetyzacja tego typu produkcji zachodzi dzięki reklamom. U nas jednak tak nie będzie.