Potencjał wzrostu jest wysoki, ale wyzwań nie brakuje

Globalna konkurencja i narastający problem z pozyskaniem wykwalifikowanych pracowników utrudniają ekspansję polskim producentom. Tempa rozwoju nie zwolnimy – deklarują jednak deweloperzy. Mają ambitne plany na ten rok.

Publikacja: 21.02.2017 18:47

Foto: 123RF

Już od dłuższego czasu obserwujemy deficyt specjalistów od IT. To nie pozostaje bez wpływu na branżę gier, bo gros żmudnej pracy wykonują tu właśnie programiści, przekładający fabułę na język zero-jedynkowy. Dlatego coraz więcej szkół wyższych otwiera kierunki związane z grafiką i animacją komputerową czy bezpośrednio z produkcją gier. Przykład? „Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej" na Uniwersytecie Śląskim. Przedstawiciele branży, z którymi rozmawialiśmy, podkreślają, że dobrzy fachowcy są dla nich na wagę i złota i że ściągają ich nawet z zagranicy.

– Stale prowadzimy rekrutacje, szukając ludzi z doświadczeniem, ale także z pasją, którym zależy na pracy nad grami i produktami na najwyższym światowym poziomie – mówi Piotr Nielubowicz, wiceprezes CD Projektu. Do 2021 r. grupa chce dwukrotnie powiększyć zespół studia CD Projekt Red, który miała na koniec prac nad „Wiedźminem 3". Z kolei działający w segmencie gier mobilnych T-Bull jeszcze w tym roku może zwiększyć zatrudnienie z obecnych 50 do 150 osób.

Firmy płyną z nurtem

Trudno znaleźć branżę, w której konkurencja byłaby tak duża jak właśnie w grach. Z uwagi na fakt, że zdecydowaną większość przychodów polskie firmy osiągają za granicą, muszą być zdolne do konkurowania z globalnymi gigantami. Dobrym pomysłem jest organizowanie się studiów w większe grupy, tak jak robią to podmioty w innych krajach. O tym, że taki model się sprawdza, świadczy chociażby sukces Stowarzyszenia Polskie Gry, które wnioskowało o uruchomienie programu sektorowego dla branży. Jej przedstawiciele czujnie monitorują globalne trendy i coraz mocniej rozpychają się na najszybciej rosnącym rynku chińskim. CD Projekt jeszcze w tym roku chce tam wejść z wiedźmińską grą karcianą „Gwint". – Prace nad dedykowaną chińską wersją są zaawansowane – potwierdza wiceprezes.

Duże nadzieje w Azji pokłada również 11 bit studios. Po trzech kwartałach 2016 r. Chiny były drugim, jeśli chodzi o wielkość przychodów, rynkiem dla grupy. Nasi rozmówcy podkreślają, że sprzedaż gier w Azji wcale nie jest łatwym zadaniem i dobrze mieć lokalnego sojusznika. Dlatego 11 bit studios rozpoczęło współpracę operacyjną z tamtejszym gigantem Tencent Holdings, zarządzającym największą siecią społecznościową i internetową platformą dystrybuującą gry w postaci cyfrowej w Chinach. Z kolei CD Projekt idzie pod rękę z koncernem GAEA, jednym z najszybciej rozwijających się chińskich dostawców interaktywnej rozrywki. Ma on pomóc polskiej spółce w wydaniu „Gwinta".

Przełomowy rok

2016 rok był dla branży udany, ale trudno wskazać produkcję, która zawojowałaby rynek. Był to raczej rok odcinania kuponów od poprzednich serii i czas przygotowań do kolejnych premier. CD Projekt szykuje się do wydania „Cyberpunka 2077", ale na dokończenie gry będzie potrzebował jeszcze zapewne kilkunastu miesięcy. Jej szczegóły i data premiery owiane są tajemnicą. – Będzie to większa i ambitniejsza produkcja niż „Wiedźmin 3", więc zakładamy, że jej koszty też będą wyższe – mówi wiceprezes . Firma nie zamierza sięgać po dodatkowe finansowanie: dzięki komercyjnemu sukcesowi „Wiedźmina" ma ponad 500 mln zł gotówki.

Natomiast ten rok powinien być przełomowy dla CI Games. Jego władze sygnalizują, że liczą na rekordowe wyniki dzięki kwietniowej premierze „Snipera 3". Również dla Vivid Games ten rok będzie przełomowy. Grupa planuje co najmniej cztery premiery. – W naszym portfolio znajdują się gry oryginalne – w tym najbardziej wyczekiwany „Metal Fist", którego premiera zaplanowana jest na czerwiec, oparta na licencji mistrza świata WBO Mannego Pacquiao, kontynuacja największego hitu spółki gra „Real Boxing Manny Pacquiao" z premierą w kwietniu, jak również unikatowa pod względem artystycznym, osadzona w realiach Sci-Fi gra „Outer Pioneer" – wymienia Remigiusz Kościelny, prezes Vividu. Jako pierwsza natomiast pojawi się gra „Highway Getaway" stworzona wspólnie z węgierskim studiem Invictus Games. – Koncentrujemy się przede wszystkim na modelu free-to-play na platformach mobilnych. To bardzo wymagający rynek, jednak pozwalający osiągnąć bardzo wysokie i stabilne w czasie przychody – ocenia prezes.

Fani gier niecierpliwie czekają też na „Frostpunka" autorstwa 11 bit studios. Ma się pojawić na rynku w drugim półroczu. Trwają też prace nad innymi tytułami. – Zgodnie z naszą strategią kolejne gry mają być coraz większe, a ich budżet coraz wyższy. Dlatego kolejna gra powinna być większa niż „Frostpunk", co również pozwoli nam na podniesienie ceny detalicznej, a zatem i potencjału komercyjnego – podkreśla firma. Na II kwartał planuje premierę „Tower 57", czyli drugiej gry z jej wydawnictwa. Jej autorem jest niemieckie studio Pixwerk. Tytuł trafi równocześnie na PC i konsole PS4 i Xbox One.

Nowe segmenty szansą dla branży

W ciekawym modelu biznesowym działają firmy PlayWay oraz Artifex Mundi. Ta pierwsza zrzesza małe studia deweloperskie. – Rok 2017 jest dla nas kluczowy, ponieważ przyniesie premiery największych gier. Już w lutym pojawi się gra „911 Operator", która na portalu Kickstarter wsparta została kwotą cztery razy większą od zakładanej przez nas – mówi prezes Krzysztof Kostowski. Dodaje, że kluczowe będą jednak tytuły „Car Mechanic Simulator 2018" i „Agony", które ukażą się zarówno na PC, jak i konsole. Będzie to pierwsze podejście grupy do rynku konsolowego, który często przynosi znacznie większe przychody niż segment PC. – Nasz plan na 2017 r. zakłada wykorzystanie potencjału spółki do pracy nad kolejnymi grami z obszaru F2P, jak i innych gatunków, również tych, w których nie jesteśmy jeszcze obecni – sygnalizuje z kolei Tomasz Grudziński, prezes Artifex Mundi.

Polskie firmy szybko dostrzegły potencjał związany z wirtualną rzeczywistością. Projekty w tym segmencie tworzy m.in. The Farm 51, które podkreśla, że VR to nie tylko rozrywka, ale też idealne narzędzie do poruszenia ważnych społecznie tematów. Firma jest autorem aplikacji „Chernobyl VR Project", czyli wirtualnej wycieczki po Czarnobylu i Prypeci. Jej projekt wsparł bokser i mer Kijowa Witalij Kliczko. The Farm 51 jest też aktywne poza segmentem VR: na 26 maja zapowiedziało premierę „Get Even".

Opinia

Jarosław Gowin, wicepremier, minister nauki i szkolnictwa wyższego

Branża gier komputerowych w naszym kraju ma bardzo dobre perspektywy rozwoju. Z roku na rok wartość naszego rynku rozrywki elektronicznej się zwiększa. Warto odnotować, że na świecie gry wideo wyprzedzają już prasę, muzykę, magazyny i radio. W Polsce dzieje się podobnie. Wynika to z szeroko pojętego rozwoju technologicznego – motorem napędowym dla tego rynku są gry mobilne oraz gry online. Jednocześnie daje się zauważyć, że na popularności zyskują e-sport oraz technologia wirtualnej rzeczywistości, pozwalająca „wejść" zmysłami do cyfrowego świata. Jeśli wziąć pod uwagę ostatnie sukcesy polskich twórców gier wideo, a także fakt, że to właśnie Polacy są jednymi z najbardziej cenionych programistów na świecie, gry komputerowe mają wszelkie podstawy, by stać się nową, rozpoznawalną marką Polski. Naszym zdaniem w tej branży tkwi ogromny potencjał, a ministerstwo wspiera i dalej zamierza wspierać jej uczestników – zarówno tych mniejszych, jak i tych większych – czego przykładami są konkurs sektorowy GameINN oraz kampania programuj.gov.pl.

Już od dłuższego czasu obserwujemy deficyt specjalistów od IT. To nie pozostaje bez wpływu na branżę gier, bo gros żmudnej pracy wykonują tu właśnie programiści, przekładający fabułę na język zero-jedynkowy. Dlatego coraz więcej szkół wyższych otwiera kierunki związane z grafiką i animacją komputerową czy bezpośrednio z produkcją gier. Przykład? „Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej" na Uniwersytecie Śląskim. Przedstawiciele branży, z którymi rozmawialiśmy, podkreślają, że dobrzy fachowcy są dla nich na wagę i złota i że ściągają ich nawet z zagranicy.

Pozostało 92% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Materiał partnera
Może nie trzeba będzie zapłacić?
Materiał Promocyjny
Wykup samochodu z leasingu – co warto wiedzieć?
Materiał partnera
Siła kompleksowego wsparcia pracowników
Analizy Rzeczpospolitej
Cyfrowa rewolucja w procesach kadrowych
Analizy Rzeczpospolitej
Coraz więcej technologii i strategii
Materiał Promocyjny
Jak kupić oszczędnościowe obligacje skarbowe? Sposobów jest kilka
Materiał partnera
Kompleksowe podejście kluczem do sukcesu