Już od dłuższego czasu obserwujemy deficyt specjalistów od IT. To nie pozostaje bez wpływu na branżę gier, bo gros żmudnej pracy wykonują tu właśnie programiści, przekładający fabułę na język zero-jedynkowy. Dlatego coraz więcej szkół wyższych otwiera kierunki związane z grafiką i animacją komputerową czy bezpośrednio z produkcją gier. Przykład? „Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej" na Uniwersytecie Śląskim. Przedstawiciele branży, z którymi rozmawialiśmy, podkreślają, że dobrzy fachowcy są dla nich na wagę i złota i że ściągają ich nawet z zagranicy.
– Stale prowadzimy rekrutacje, szukając ludzi z doświadczeniem, ale także z pasją, którym zależy na pracy nad grami i produktami na najwyższym światowym poziomie – mówi Piotr Nielubowicz, wiceprezes CD Projektu. Do 2021 r. grupa chce dwukrotnie powiększyć zespół studia CD Projekt Red, który miała na koniec prac nad „Wiedźminem 3". Z kolei działający w segmencie gier mobilnych T-Bull jeszcze w tym roku może zwiększyć zatrudnienie z obecnych 50 do 150 osób.
Firmy płyną z nurtem
Trudno znaleźć branżę, w której konkurencja byłaby tak duża jak właśnie w grach. Z uwagi na fakt, że zdecydowaną większość przychodów polskie firmy osiągają za granicą, muszą być zdolne do konkurowania z globalnymi gigantami. Dobrym pomysłem jest organizowanie się studiów w większe grupy, tak jak robią to podmioty w innych krajach. O tym, że taki model się sprawdza, świadczy chociażby sukces Stowarzyszenia Polskie Gry, które wnioskowało o uruchomienie programu sektorowego dla branży. Jej przedstawiciele czujnie monitorują globalne trendy i coraz mocniej rozpychają się na najszybciej rosnącym rynku chińskim. CD Projekt jeszcze w tym roku chce tam wejść z wiedźmińską grą karcianą „Gwint". – Prace nad dedykowaną chińską wersją są zaawansowane – potwierdza wiceprezes.
Duże nadzieje w Azji pokłada również 11 bit studios. Po trzech kwartałach 2016 r. Chiny były drugim, jeśli chodzi o wielkość przychodów, rynkiem dla grupy. Nasi rozmówcy podkreślają, że sprzedaż gier w Azji wcale nie jest łatwym zadaniem i dobrze mieć lokalnego sojusznika. Dlatego 11 bit studios rozpoczęło współpracę operacyjną z tamtejszym gigantem Tencent Holdings, zarządzającym największą siecią społecznościową i internetową platformą dystrybuującą gry w postaci cyfrowej w Chinach. Z kolei CD Projekt idzie pod rękę z koncernem GAEA, jednym z najszybciej rozwijających się chińskich dostawców interaktywnej rozrywki. Ma on pomóc polskiej spółce w wydaniu „Gwinta".
Przełomowy rok
2016 rok był dla branży udany, ale trudno wskazać produkcję, która zawojowałaby rynek. Był to raczej rok odcinania kuponów od poprzednich serii i czas przygotowań do kolejnych premier. CD Projekt szykuje się do wydania „Cyberpunka 2077", ale na dokończenie gry będzie potrzebował jeszcze zapewne kilkunastu miesięcy. Jej szczegóły i data premiery owiane są tajemnicą. – Będzie to większa i ambitniejsza produkcja niż „Wiedźmin 3", więc zakładamy, że jej koszty też będą wyższe – mówi wiceprezes . Firma nie zamierza sięgać po dodatkowe finansowanie: dzięki komercyjnemu sukcesowi „Wiedźmina" ma ponad 500 mln zł gotówki.