Tekst z archiwum "Rzeczpospolitej"

Szachiści długo nie wierzyli, że maszyna licząca to godny przeciwnik. W 1968 roku profesor Max Euwe, były mistrz świata, a późniejszy prezydent Międzynarodowej Federacji Szachowej (FIDE), twierdził: "Nauczyć maszynę grać naprawdę dobrze w obecnym stadium rozwoju cybernetyki jest praktycznie niemożliwe. Zbyt wielka jest liczba możliwych kombinacji, powstających na szachownicy. Moim zdaniem maszyna może osiągnąć poziom kandydata na mistrza nie wcześniej niż za 100 - 150 lat". Nie minęły cztery dziesięciolecia, a komputer wygrywa z czołowymi arcymistrzami i samym mistrzem świata.

Na papierze

Pierwszy szachowy program komputerowy powstał w końcu lat czterdziestych. Komputerów jeszcze wtedy nie było. Twórca programu, matematyk Alan Turing, wymyślił całą rzecz na papierze. Krokiem milowym w rozwoju komputerowych szachów okazał się artykuł innego wielkiego matematyka Claude'a Shannona. W 1950 roku opublikował tekst pt. "Programowanie komputerów do gry w szachy". Współczesne programy wciąż korzystają z wyłożonych tam strategicznych zasad. Tzw. strategia A, zwana brutalną siłą, zakładała, że maszyna musi wyliczyć i ocenić wszystkie pozycje figur w ramach ograniczonej liczby ruchów do przodu. Strategia B, "selektywna", pozwala na odrzucenie pewnych wariantów, za to analiza wybranych rozwiązań jest głębsza.

W kolejnych latach w parze z odkryciami matematyków szło zwiększanie mocy obliczeniowej komputerów. W 1977 roku w USA zbudowano "Belle" - pierwszą maszynę wielkiej mocy przeznaczoną wyłącznie do gry w szachy. Kosztowała 20 tysięcy dolarów, analizowała 180 tysięcy pozycji na sekundę, co dawało możliwość obliczenia dziewięciu ruchów naprzód. Na początku lat osiemdziesiątych komputery szachowe z mikroprocesorami grały już z siłą słabego arcymistrza. W 1988 roku "Deep Thought", przodek słynnego "Deep Blue", wygrał z arcymistrzem Bentem Larsenem w mistrzostwach Ameryki. Rok później komputer ten osiągnął bardzo wysoki ranking 2600. Nawet najlepsi szachiści poczuli, że stoi przednimi poważne wyzwanie.

Teoretycznie wiadomo, jak należy grać z komputerami. "Elektroniczni bracia" zdecydowanie górują nad ludźmi w tzw. taktyce szachowej, czyli rozpatrywaniu wariantów możliwych wdanej pozycji i znajdowaniu ukrytych kombinacji. Natomiast strategia, czyli dokładna ocena pozycji i tworzenie długofalowych planów, pozostawała ich słabszą stroną. Problem w tym, że bardzo trudno stworzyć pozycję, w której o zwycięstwie decyduje tylko i wyłącznie strategia, tym bardziej że nawet w trudnej sytuacji komputer się nie załamuje, lecz beznamiętnie walczy do końca, wykorzystując wszystkie szanse lepiej od najwytrwalszego mistrza obrony.

Na przełomie listopada i grudnia 2006 roku w sześciopartiowym meczu w Bonn mistrz świata Władimir Kramnik zasiadł do gry przeciwko Deep Fritz 10, szachowemu komputerowi najnowszej generacji, wówczas najsilniejszemu na świecie. Program Fritz, zainstalowany w standardowym notebooku, analizuje 1,5 miliona posunięć w ciągu sekundy, w mgnieniu oka przelicza najbardziej skomplikowane manewry i pozycje, a w pamięci, do której zawsze może sięgnąć, ma zapisanych około 3,2 miliona partii.

Były obawy, że będzie to mecz jednostronny. Niewielu dawało Kramnikowi szanse. Zwłaszcza po wcześniejszych o rok doświadczeniach arcymistrza Michaela Adamsa w rywalizacji z programem Hydra, skonstruowanym za pieniądze firmy PAL Grupo z Abu Dhabi, niepokonanym przez człowieka. Preferujący grę pozycyjną najlepszy szachista Anglii, zawodnik z pierwszej dziesiątki światowego rankingu, wydawał się najlepszym reprezentantem rodzaju ludzkiego w konfrontacji z maszyną elektroniczną. Jednak wynik końcowy 0,5:5,5 okazał się klęską człowieka.

Błąd człowieka

Rezultat 4:2 dla Deep Fritz 10 w meczu z Kramnikiem też jest korzystny dla komputera, ale z przebiegu gry wcale nie wynikała tak wyraźna przewaga maszyny. Przed rozpoczęciem rywalizacji mogło się wydawać, że Kramnik zostanie zmiażdżony. Okazało się, że nie. Partie numer 1, 3, 4 i 5 były wyrównane, zakończyły się remisami. Na wyniku meczu zaważyła głupia wpadka Kramnika w drugiej partii, w której Rosjanin uzyskał przewagę, nie wykorzystał jej, a potem w remisowej pozycji popełnił błąd, który nie powinien zdarzyć się nawet początkującemu szachiście -podstawił mata w jednym posunięciu.

Jeszcze raz potwierdziła się prawda, że komputery nigdy nie przegrają partii na skutek jednego przeoczenia, jak to uczynił Kramnik, a wcześniej zdarzało się samemu Garriemu Kasparowowi w jego pojedynkach z Deep Blue, gigantem firmy IBM.

Autopromocja
Subskrybuj nielimitowany dostęp do wiedzy

Unikalna oferta

Tylko 5,90 zł/miesiąc


WYBIERAM

W ostatniej partii Kramnik stał pod ścianą. Musiał ją wygrać, by doprowadzić do remisu, a w takiej sytuacji pokonać czarnymi najnowocześniejszy komputer to bardzo trudne zadanie. Rosyjski arcymistrz podjął próbę gry na wygraną, która okazała się zbyt ryzykowna. Nieumiejętnie zrealizował swój plan i przegrał.

Śmierć szachów?

Arcymistrzowie pewnie jeszcze nieraz będą się sprawdzać w meczach z komputerami, zwłaszcza że zachęcają do tego wysokie honoraria (Kramnik zarobił 0,5 mln dolarów). Nastąpiło jednak znamienne odwrócenie ról. To nie programiści komputerowi(wspierani na etapie prac studialnych przez wybitnych arcymistrzów) sprawdzają, czy stworzona przez nich sztuczna inteligencja będzie wstanie przeciwstawić się człowiekowi. Teraz to człowiek stara się udowodnić, że może dotrzymać kroku komputerowi. Czy nie oznacza to praktycznie śmierci szachów?

Na najwyższym poziomie zapewne człowiekowi już nigdy nie uda się wygrać z maszyną. Ale w szachy grają miliony ludzi. Nawet jeśli komputer wygrywa z arcymistrzami, to dla przeciętnych miłośników "królewskiej gry", lubiących rozegrać partyjkę z sąsiadem czy przygodnym partnerem, szachy zawsze pozostaną rozrywką, gimnastyką umysłu i szkołą logicznego myślenia.

Grudzień 2006