Gry komputerowe stały się nieodzownym elementem kultury rozrywkowej XXI wieku. Śmiało można uznać, że branża gamingowa jest jedną z najprężniej rozwijających się dziedzin IT. Zarówno wielkie przedsiębiorstwa, jak i małe start-upy próbują swoich sił na rynku gier komputerowych, zaś miłośnicy tego typu rozrywki zdają się nieustannie czekać na nowe propozycje, pomysły i rozwiązania, które dostarczają im twórcy. Niekiedy dobrze przemyślana gra, oparta na ciekawej fabule, udekorowana ciekawą grafiką i cechująca się innowacyjnymi rozwiązaniami – staje się ikoną swoich czasów. Nierzadko twórcy gry, po jej ogromnym sukcesie, decydują się na wypuszczenie komiksów, bajek, filmów, seriali czy nawet linii ubrań nawiązujących do popularnej gry.
Już od chwili powstania choćby jednego skonkretyzowanego elementu gry tj. szkicu pierwszej postaci, grafiki czy nazwy niewątpliwie ważnym składnikiem majątku przedsiębiorstwa wytwórców staje się własność intelektualna, która podczas tworzenia gier powstaje samoistnie tj. niezależnie od tego, czy twórcy tego chcą, czy nie. W miarę rozwoju projektu oraz zyskiwania przez niego popularności coraz większą wartość uzyskują również niektóre elementy własności intelektualnej. Dlatego tak ważnym jest, by od samego początku zadbać o należyte zabezpieczenie swoich praw.
Lekkość powstawania praw autorskich może stanowić pułapkę dla właścicieli gry
W branży gamingowej wyszczególnić można szerokie spektrum praw własności intelektualnej takich jak np. prawa autorskie czy prawa własności przemysłowej. Ponadto twórcy powinni zważać również na ochronę danych osobowych, tajemnicę przedsiębiorstwa jak również ochronę dóbr osobistych. Niektóre dobra niematerialne, które powstały w wyniku pracy nad grą, mogą podlegać ochronie na różnych płaszczyznach. Dla przykładu, graficzne przedstawienie głównej postaci gry jest utworem chronionym prawami autorskimi, ale może być również zarejestrowane jako znak towarowy lub jako wzór przemysłowy. Nienależyte zabezpieczenie praw własności intelektualnej może doprowadzić do sytuacji, w której zarówno prawa twórców gry będą naruszane, jak również sami twórcy gry mogą się okazać naruszycielami czyiś praw własności intelektualnej.
Podczas opracowywania gry najbardziej naturalnie i samoistnie powstają prawa autorskie oraz prawa pokrewne, ponieważ do ich powstania nie jest potrzebne dopełnienie jakichkolwiek formalności, tak jak np. podczas zgłoszenia znaku towarowego czy wzoru przemysłowego. Swoista lekkość powstawania praw autorskich może niekiedy stanowić pułapkę dla właścicieli gry, którzy nieświadomi mechanizmów powstawania praw autorskich w nawet najmniejszych elementach projektu, mogą niewłaściwie bądź w ogóle nie nabyć praw autorskich części składowych gry. Należy zauważyć jak wiele elementów może stanowić utwór w rozumieniu w rozumieniu art. 1 Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. z 2019, poz. 1231 z późń. zm., dalej jako "Ustawa Pr. Aut."). Dla przykładu utworami w rozumieniu praw autorskich mogą być: graficzna wersja logotypu, oprawa graficzna gry, szkice postaci, ścieżka dźwiękowa, muzyka, dubbing, fabuła czy opracowania wersji językowych. Podobnie program komputerowy na bazie, którego funkcjonuje gra, znajduje swoją ochronę w przepisach prawa autorskiego, które obejmują ochroną kodu źródłowego. Obserwacje oraz doświadczenie zawodowe pozwalają wskazać, jak często w toku badania due diligence spółek gamingowych ujawniają się szerokie zaniedbania w zakresie właściwego przeniesienia praw autorskich do utworów powstałych wraz z tworzeniem gry. Takie błędy grożą ewentualną rezygnacją inwestora z zakupu bądź zainwestowania kapitału w spółkę. Jak zostało wcześniej wspomniane własność intelektualna stanowi bardzo istotny składnik majątku przedsiębiorstwa gamingowego, zatem wszelkie nieścisłości w tej dziedzinie rodzą potencjalne ryzyka dla inwestora, który albo odstąpi od transakcji, albo znacząco obniży jej cenę.
Czytaj więcej
Im więcej polskich producentów debiutuje na międzynarodowym rynku gier komputerowych, tym większe staje się prawdopodobieństwo, że będą oni uczestnikami sporów o naruszenie praw własności intelektualnej. A tych jest w tej branży niemało. Rzecz może dotyczyć chociażby wykorzystania w grze cudzego znaku towarowego.