fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

Telekomunikacja i IT

VR. Każdy ciągnie w swoją stronę

AFP
Pionierzy wirtualnej rzeczywistości zbudowali urządzenia, ale nie zadbali o aplikacje, które stałyby się hitem. Co może zaoferować to nowe medium i jak wzbudzić zainteresowanie klientów? Facebook, Google i Sony mają odmienne wizje

Daydream View, nowy hełm wirtualnej rzeczywistości (VR) produkcji Google'a, jest zbudowany z miękkiego materiału. Wygląda trochę jak maska do snu, a za ekran służy mu wyświetlacz smartfona. Gdy Clay Bavor, szef działu VR w Google'u,  zaprezentował system na początku października, nazwał nowe urządzenie „przytulnym". Co jednak ważniejsze – roztoczył przed klientami wizję swobodnego oglądania wideo z Youtuba czy przeglądania map Google Street View tak, jakby było się częścią wyświetlanego obrazu.

Pomysł komercyjny w tym przypadku opiera się na tym, że wirtualna rzeczywistość uatrakcyjni korzystanie z aplikacji codziennego użytku i że ekosystem dla takich aplikacji będzie działał tak jak np. Android. Bavor przekonywał, że wiele firm zdecyduje się na produkowanie hełmów opartych na systemie operacyjnym VR Google'a, zaś firma będzie utrzymywać tę platformę i stworzy wersje VR swoich najpopularniejszych aplikacji.

Google nie jest jedyną korporacją, która pragnie popchnąć rozwój raczkującego rynku wirtualnej rzeczywistości w kierunku działalności, na polu której sama dominuje. W dwa dni po prezentacji Bavora, na konferencji dla programistów poświęconej goglom Oculus Rift Facebooka występował  Mark Zuckerberg. Ten z kolei poświęcił znaczną część swojej prezentacji na demonstrację wirtualnego chat roomu, w którym pogawędzić mogą ludzie reprezentowani przez cyfrowe awatary. Jak stwierdził, „podstawową funkcją VR będzie utrzymywanie kontaktów społecznościowych".

W następnym tygodniu sprzedaż swojego hełmu PS VR rozpoczęło Sony. Firma zaprojektowała go z myślą o zwiększeniu intensywności przeżyć podczas grania na Playstation. Wizja Sony dotycząca wirtualnej rzeczywistości jest zdecydowanie bardziej konserwatywna. – Rynek gier to koło napędowe naszej firmy – mówi Shawn Layden, prezes Sony Interactive Entertainment America. – Każda z korporacji promuje to, w czym czuje się najsilniejsza.

Te różnorodne wizje mogą obecnie współistnieć, ponieważ na rynku VR nie pojawił się jeszcze zdecydowany lider – mimo, że większość sprzętu od dużych i znanych firm jest już dostępna w sprzedaży. Rok 2017 zbliża się wielkimi krokami, a wciąż nie ma jasnej odpowiedzi na podstawowe pytanie: do czego właściwie technologia wirtualnej rzeczywistości ma służyć. Najlepsze technicznie produkty, czyli Oculus Rift oraz Vive firmy HTC, są drogie i niewygodne w użyciu, bo wymagają od użytkowników uwiązania się kablami z potężnymi komputerami oraz ustawienia zewnętrznej kamery, która śledzi ich ruchy. A aplikacje, które istnieją na tych systemach są jeszcze w większości efektownymi eksperymentami, które jednak szybko przestają robić wrażenie nowości.

Największym hitem wczesnego etapu sprzedaży są gogle Samsung Gear VR, oferowane w cenie 99 dol. Stworzone przy pomocy Oculusa wykorzystują smartfony Samsunga jako wyświetlacze do gier i aplikacji rozrywkowych. Analitycy z SuperData Research wskazują, że do końca roku Samsung sprzeda 2,3 mln sztuk tego sprzętu, co jest wartością ok. trzykrotnie wyższą od zsumowanej sprzedaży Rifta i Vive. Przewidują również, że w trakcie świątecznej gorączki zakupów Sony szybko pobije ten wynik.

Tom Mainelli, analityk z firmy badawczej IDC, przekonuje, że możliwość zintegrowania podobnych do Gear gogli Daydream z Androidem przez Google daje tej firmie największą szansę na skierowanie rynku wirtualnej rzeczywistości na preferowane przez siebie tory. – Biorąc pod uwagę wszechstronność systemu Android i popularność, jaką cieszy się on wśród developerów aplikacji, uważam ich za faworyta  – mówi Mainelli.

Według Claya Bavora z Google'a w ciągu dwóch lat wszystkie średniej klasy telefony korzystające z Androida powinny być w stanie współpracować z Daydream. Jego zespół pracuje także nad tym, aby sensory sprawdzające położenie ciała użytkownika – to element znany już z najdroższych smartfonów – uczyniły korzystanie z Daydream jeszcze lepszym.

Facebook, podwajając swoją inwestycję wartą 250 mln dol. w rozwój aplikacji dla Oculusa, stara się również uczynić swój sprzęt bardziej przyjaznym dla użytkowników. Na wspomnianej konferencji dla programistów, Zuckerberg zademonstrował wersję Oculusa, która nie wymagała już ani osobnego komputera, ani kamery.

– Google mierzy w rynek zaczynając od tańszego sprzętu, zaś Oculus i HTC stawia na droższy – zauważa Drew Oetting, który był współudziałowcem w spółce o nazwie Formation 8, w czasie gdy dokonała ona wczesnej inwestycji w gogle Oculus. – Która z tych dróg szybciej pozwoli go opanować?

Na razie jest to pytanie otwarte.

Źródło: rp.pl
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA