Potwierdzają to szacunki SDA, według których na gry fani takiej rozrywki przeznaczyli w tym okresie gigantyczne 8,9 mld dol. Napędem wzrostów okazały się zwłaszcza dwie gry, które przebojem wdarły się na szczyty rankingów. To "PlayerUnknown's Battlegrounds" (tzw. PUBG) oraz "Fortnite". Na oba tytuły gracze przeznaczyli w styczniu 200 mln dol. Obie gry to również czołówka w branży e-sportowej. Zawody w "PUBG" cieszą się już uznaniem od kilku miesięcy, ale niespodziewanie do tego grona dołączył "Fortnite". Według Esportobserver.com w lutym br. drugą najchętniej oglądaną przez widzów na Twitchu grą był właśnie "Fortnite" (pierwsze miejsce zajął "League of Legends", czwarte - "CS: Go".

Badania organizacji e-sportowej ESL pokazują, że na świecie jest ponad 2,6 mld osób grających w gry, ale ich liczba do 2020 r. będzie rosnąć o 5 proc. rocznie. Jeszcze szybciej ma przybywać entuzjastów e-sportu. Obecnie jest ich - wedle różnych danych - 150-205 mln. W najbliższych dwóch latach dynamika przyrostu fanów takiej rozrywki sięgnąć ma 15 proc. rocznie. Taki boom wokół gier nakręci rynek. Fani mają bowiem zwiększyć swoje wydatki na cyfrowe pasje dwu- a nawet czterokrotnie.