fbTrack
REKLAMA

Sport

Rozrywka nie tylko dla miłośników gier komputerowych. Jak rozwija się esport?

Historia esportu nie jest długa, ale w tym czasie w tej dziedzinie wydarzyło się wiele, a błyskawiczny rozwój branży robi wrażenie. Pytanie jednak, gdzie jest szczyt popularności i dochodowości sportu elektronicznego?

Esport swoich profesjonalnych kształtów, z którymi mamy do czynienia obecnie, nabrał dwie dekady temu, gdy na fali sukcesu kultowej gry Quake II powstała w USA liga zawodowych graczy Cyberathlete Professional League. Później grano także w jej ramach w jedną z pierwszych wersji Counter Strike’a, StarCrafta i w Warcrafta. Dwie pierwsze gry, oczywiście odświeżone graficznie, po dziś dzień należą do najpopularniejszych w esporcie.

Nowy wiek, nowy poziom esportu

Tak naprawdę XXI wiek pozwolił esportowi wejść na wyższy poziom. I to pod każdym względem - popularności, masowości, dochodowości i krążących w nim pieniędzy. Choć wciąż pojawiają się gorące dyskusje, czy esport można traktować jak tradycyjny sport, ale fakty są takie, że liczby nie kłamią. I niektórzy mogą się zżymać, ale nie można tej branży bagatelizować. Ogromny wkład w skok jakościowy esport zawdzięcza Azji. Boom rozpoczął się w Korei Południowej, gdzie w 2000 roku przeprowadzono po raz pierwszy międzynarodowy finał World Cyber Games wspierany przez takie podmioty, jak Samsung i… koreański rząd. Turnieje te wzorowano na igrzyskach olimpijskich, łącznie z uroczystościami otwarcia i zakończenia oraz wręczaniem medali. Kolejne finały odbywały się m.in. w Korei Południowej, USA, Singapurze, Niemczech, we Włoszech i w Chinach. W szczytowym momencie wzięło w nich udział 800 graczy z 78 krajów, rywalizując w aż 14 różnych grach, a pula nagród wynosiła pół miliona dolarów. Ostatecznie esportowe igrzyska nie przetrwały próby czasu (ostatnią zorganizowano w 2013 r.), jednak to dzięki niej na całym świecie zaczęto organizować mniejsze turnieje, przyczyniła się też do pojawienia się pierwszych profesjonalnych graczy. Takich, dla których gra na komputerze stała się podstawowym źródłem utrzymania.

Liczby dowodem rozwoju branży

Żeby to wszystko lepiej zobrazować, trzeba przytoczyć konkretne liczby, statystyki i sumy. W raporcie pt.: „Global Esports Market” opublikowanym przez firmę analityczną Newzoo szacuje się, iż w całym 2019 roku wartość esportu na świecie przekroczy miliard dolarów. Ostatnie konkretne dane wskazują, że rynek esportu wart już jest ok. 900 mln dol. rocznie, więc zakładany miliard jest więcej niż wielce prawdopodobny. Rozgrywki śledzi ok. 300 mln mieszkańców naszej planety. Co ciekawe, jakieś 40 proc. z nich nie gra, a jedynie kibicuje swoim ulubionym zawodnikom lub drużynom. Grono zagorzałych fanów rośnie w bardzo szybkim tempie i do 2019 r. ma przekroczyć 350 mln. Najwięcej e-kibiców mieszka w Azji i Oceanii (44 proc.), Europie (25 proc.) i Ameryce Północnej (19 proc.). Aż 73 proc. ma ponad 21 lat, a tylko 27 proc. od 10–20 lat. Wartość umów sponsorskich ma sięgać nawet 456,7 mld dol.

Esport przyciąga miliony widzów

Esport to nie tylko gracze, ale i widzowie, których przybywa w ogromnym tempie. W 2016 roku kibice sportów elektronicznych spędzili łącznie 6 miliardów godzin, śledząc wydarzenia z nimi związane. Było to pięć razy więcej niż w 2010 roku. Połowę tego czasu przed komputerami spędzili widzowie z Chin. Wspomniany już wcześniej raport Newzoo wskazuje, że międzynarodowa liczba widzów regularnie oglądających zmagania na wirtualnych arenach przekroczyła już 191 mln, a ponad drugie tyle będzie je oglądać okazjonalnie. Z kolei firma PayPal podała, że unikalnych widzów w Polsce było w ubiegłym roku ponad pół miliona i przewiduje się, że wkrótce liczba ta wzrośnie do ok. 850 tys. Dla porównania średnia oglądalność konkursu skoków narciarskich z odnoszącym sukcesy Kamilem Stochem to 4,25 mln widzów. Według innych badań w Polsce liczba odbiorców esportu będzie rosnąć na poziomie około 29 procent rok do roku i to najlepszy wynik spośród europejskich krajów. Profesjonalnych graczy w Polsce doliczono się dokładnie 1086. Mamy mniej zawodników od Niemiec (2317) i Szwecji (1836), ale więcej od czwartej Hiszpanii (687). Plasujemy się też na trzeciej pozycji pod względem liczby fanów esportu.

Globalne marki zainteresowane esportem

Jako że współczesny świat to system naczyń połączonych, rosnąca liczba graczy i kibiców esportowych przekłada się także na zainteresowanie sponsorów i dużych firm. Z oczywistych względów w świecie esportu pojawiły się takie firmy, jak Sony i Microsoft – producenci najbardziej popularnych konsoli do gier: PS4 i XBox One. Obie firmy sponsorują już drużyny, zawodników, turnieje, a nawet ligi – w ramach stworzonej przez siebie społeczności graczy. Z punktu widzenia reklamodawców bardzo ważne jest to, że aż 63 proc. fanów wirtualnych zmagań to osoby mające stałą pracę, a 48 proc. określa siebie jako „dobrze zarabiający”. To o wiele lepsze wskaźniki niż w przypadku użytkowników Internetu ogółem. Co więcej, ponad jedna piąta entuzjastów esportu na zakupy produktów branży IT przeznacza ponad 600 dol. rocznie. Nic więc dziwnego, że podczas zawodów regularnie pojawiają się reklamy wytwórców sprzętu komputerowego, podzespołów i akcesoriów. Dlatego nie może dziwić, że takie marki, jak choćby Coca-Cola, Google, Samsung, Adidas, Intel, czy MasterCard (a więc nie tylko te bezpośrednio związane z komputerami i wirtualną rozrywką) „wchodzą” w esport. Coca-Cola wsparła np. turniej popularnej gry League of Legends, a nawet wyprodukowała z tej okazji napój przeznaczony dla graczy, którzy podczas trudnej rozgrywki mogą go popijać i dodawać sobie animuszu. Podobnie uczynił Red Bull, który słynie z tego, że śmiało wchodzi w nowatorskie projekty, na czym zresztą zwykle sporo zyskuje. W tym przypadku może to być strzał w dziesiątkę: jak wiadomo, gracze potrzebują dużo energii, gdy zarywają noce grając w gry. 

Zawodowi gracze i celebryci

Duże zainteresowanie, profesjonalizacja oraz ogromne środki sprawiają, że i gracze mogą czuć się jak prawdziwi sportowcy. Chodzi nie tylko o duże zarobki i nagrody w turniejach, ale także o indywidualne kontrakty sponsorskie, czy rozpoznawalność i aktywność w social mediach. Esportowi zawodnicy korzystają z agencji, które reprezentują ich w rozmowach marketingowych oraz podczas zmiany klubów. Gracze zarabiają, bo pule podczas turniejów sięgają coraz większych sum. Valve, twórcy gry Dota 2, w 2013 roku wpadli na pomysł, aby do gwarantowanej przez siebie puli nagród The International wynoszącej 1,6 miliona dolarów dodać 25% przychodu ze sprzedaży paczki dodatków do gry. Dzięki temu ruchowi pula turnieju wzrosła do 2,9 mln dolarów. Obecnie duże esportowe turnieje często mają pulę w wysokości co najmniej miliona dolarów. Zwycięzcom zazwyczaj przypada 50% tej kwoty. Jeżeli chodzi o samych zawodników, to np. Saahil Arora grający w grę Dota 2 zarobił łącznie podczas 66 imprez 2,8 mln dol., a Lee Sang Hyeok – spec od League of Legends – dzięki 35 rozgrywkom wzbogacił się o ponad milion dolarów. Obaj to niespełna 30-latkowie. Oczywiście tak jak wspomnieliśmy, nagrody z turniejów to nie wszystko. Do tego dochodzą wynagrodzenia od sponsorów i inne przychody, np. gdy jakaś firma utrzymuje daną drużynę. Gracze zarabiają też na streamingu swoich rozgrywek w sieci, a najpopularniejsi otrzymują indywidualne oferty współpracy. Chińska platforma Panda.tv oferowała np. w 2016 r. drużynie Team Secret roczną umowę opiewającą na 1,5 mln dol. (do podziału na trzech zawodników) za transmitowanie co miesiąc 250 godz. rozgrywki w Dota 2. Niektórzy gracze są też gwiazdami YouTube’a i mediów społecznościowych, dzięki czemu dodatkowo zarabiają na reklamach i sprzedaży gadżetów.

Łączenie sportu z esportem

Bez względu na to, czy ktoś uznaje esport za prawdziwy sport, kluby sportowe zaczynają stawiać wirtualne zmagania w tym samym rzędzie, co tradycyjne dyscypliny. Pionierem nad Wisłą była Legia Warszawa, która stworzyła drużynę Legia eSports i zakontraktowała pierwszego zawodnika gry FIFA 17. Był to krok do pójścia dalej i stworzenia ligi. Niedawno zakończyły się pierwsze rozgrywki największego w historii turnieju gry FIFA w Polsce – Ekstraklasa Games, który odbył się pod patronatem piłkarskiej Ekstraklasy. Oglądalność w telewizji i Internecie była na poziomie 1,72 mln. Mecze z fazy ligowej i wielkiego finału były transmitowane w Polsat Games, a także online – na kanałach Twitch, YouTube i Facebook. Zwycięzcą premierowej edycji Ekstraklasa Games została Pogoń Szczecin.

Esport na igrzyskach?

Jak bumerang powraca temat włączenia rozgrywek esportowych do listy dyscyplin olimpijskich. Do niedawna w środowisku graczy mówiło się, że esport będzie można oglądać już na Igrzyskach Olimpijskich w Paryżu w 2024 roku. Zabiegali o to członkowie Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego oraz sami Francuzi, którzy marzą, by swoją stolicę uczynić światowym centrum gier komputerowych. Zatwardziałym przeciwnikiem na razie jest Niemiec Thomas Bach – przewodniczący MKOl-u, który sprawuje tę funkcję od 2013 roku. – Chcemy promować tolerancję i pokój, a nie przemoc. W niektórych grach widać krew, śmierć i eksplozje – mówił swego czasu brytyjskiej prasie. Od tego czasu był namawiany przez różne strony do przemyślenia decyzji. Próbował się przekonać, dawał sportowi elektronicznemu szansę, ale nie potrafił zmienić zdania, choć chętnie dawał się sfotografować z padem ręku, na przykład grając w FIFA. Być może jednak w przyszłości podejście do esportu się zmieni.

 

Udział w nielegalnych grach hazardowych jest karany. STS (Star-Typ Sport Zakłady Wzajemne Spółka z o.o.) posiada zezwolenie wydane przez Ministra ds. Finansów Publicznych na urządzanie zakładów wzajemnych. Hazard związany jest z ryzykiem.

 

Materiał Promocyjny 

REKLAMA