Historia esportu nie jest długa, ale w tym czasie w tej dziedzinie wydarzyło się wiele, a błyskawiczny rozwój branży robi wrażenie. Pytanie jednak, gdzie jest szczyt popularności i dochodowości sportu elektronicznego?
Esport swoich profesjonalnych kształtów, z którymi mamy do czynienia obecnie, nabrał dwie dekady temu, gdy na fali sukcesu kultowej gry Quake II powstała w USA liga zawodowych graczy Cyberathlete Professional League. Później grano także w jej ramach w jedną z pierwszych wersji Counter Strike’a, StarCrafta i w Warcrafta. Dwie pierwsze gry, oczywiście odświeżone graficznie, po dziś dzień należą do najpopularniejszych w esporcie.
Nowy wiek, nowy poziom esportu
Tak naprawdę XXI wiek pozwolił esportowi wejść na wyższy poziom. I to pod każdym względem - popularności, masowości, dochodowości i krążących w nim pieniędzy. Choć wciąż pojawiają się gorące dyskusje, czy esport można traktować jak tradycyjny sport, ale fakty są takie, że liczby nie kłamią. I niektórzy mogą się zżymać, ale nie można tej branży bagatelizować. Ogromny wkład w skok jakościowy esport zawdzięcza Azji. Boom rozpoczął się w Korei Południowej, gdzie w 2000 roku przeprowadzono po raz pierwszy międzynarodowy finał World Cyber Games wspierany przez takie podmioty, jak Samsung i… koreański rząd. Turnieje te wzorowano na igrzyskach olimpijskich, łącznie z uroczystościami otwarcia i zakończenia oraz wręczaniem medali. Kolejne finały odbywały się m.in. w Korei Południowej, USA, Singapurze, Niemczech, we Włoszech i w Chinach. W szczytowym momencie wzięło w nich udział 800 graczy z 78 krajów, rywalizując w aż 14 różnych grach, a pula nagród wynosiła pół miliona dolarów. Ostatecznie esportowe igrzyska nie przetrwały próby czasu (ostatnią zorganizowano w 2013 r.), jednak to dzięki niej na całym świecie zaczęto organizować mniejsze turnieje, przyczyniła się też do pojawienia się pierwszych profesjonalnych graczy. Takich, dla których gra na komputerze stała się podstawowym źródłem utrzymania.
Liczby dowodem rozwoju branży
Żeby to wszystko lepiej zobrazować, trzeba przytoczyć konkretne liczby, statystyki i sumy. W raporcie pt.: „Global Esports Market” opublikowanym przez firmę analityczną Newzoo szacuje się, iż w całym 2019 roku wartość esportu na świecie przekroczy miliard dolarów. Ostatnie konkretne dane wskazują, że rynek esportu wart już jest ok. 900 mln dol. rocznie, więc zakładany miliard jest więcej niż wielce prawdopodobny. Rozgrywki śledzi ok. 300 mln mieszkańców naszej planety. Co ciekawe, jakieś 40 proc. z nich nie gra, a jedynie kibicuje swoim ulubionym zawodnikom lub drużynom. Grono zagorzałych fanów rośnie w bardzo szybkim tempie i do 2019 r. ma przekroczyć 350 mln. Najwięcej e-kibiców mieszka w Azji i Oceanii (44 proc.), Europie (25 proc.) i Ameryce Północnej (19 proc.). Aż 73 proc. ma ponad 21 lat, a tylko 27 proc. od 10–20 lat. Wartość umów sponsorskich ma sięgać nawet 456,7 mld dol.
Esport przyciąga miliony widzów
Esport to nie tylko gracze, ale i widzowie, których przybywa w ogromnym tempie. W 2016 roku kibice sportów elektronicznych spędzili łącznie 6 miliardów godzin, śledząc wydarzenia z nimi związane. Było to pięć razy więcej niż w 2010 roku. Połowę tego czasu przed komputerami spędzili widzowie z Chin. Wspomniany już wcześniej raport Newzoo wskazuje, że międzynarodowa liczba widzów regularnie oglądających zmagania na wirtualnych arenach przekroczyła już 191 mln, a ponad drugie tyle będzie je oglądać okazjonalnie. Z kolei firma PayPal podała, że unikalnych widzów w Polsce było w ubiegłym roku ponad pół miliona i przewiduje się, że wkrótce liczba ta wzrośnie do ok. 850 tys. Dla porównania średnia oglądalność konkursu skoków narciarskich z odnoszącym sukcesy Kamilem Stochem to 4,25 mln widzów. Według innych badań w Polsce liczba odbiorców esportu będzie rosnąć na poziomie około 29 procent rok do roku i to najlepszy wynik spośród europejskich krajów. Profesjonalnych graczy w Polsce doliczono się dokładnie 1086. Mamy mniej zawodników od Niemiec (2317) i Szwecji (1836), ale więcej od czwartej Hiszpanii (687). Plasujemy się też na trzeciej pozycji pod względem liczby fanów esportu.