Portret polskiego gracza komputerowego

Nasze wyobrażenia o osobach, które bezustannie przesiadują przed monitorem z padem lub joystickiem w ręku pełne są stereotypów.

Publikacja: 01.10.2018 21:00

Portret polskiego gracza komputerowego

Foto: Adobe Stock

Pryszczaty nastolatek, zamknięty w swoim pokoju i grający godzinami na komputerze, zawalający przy tym obowiązki szkolne i relacje z rówieśnikami, wyobcowany i nieinteresujący się niczym poza grami wideo – tak z reguły wyobrażamy sobie osoby, które przesiadują przed ekranem, pochłonięte cyfrową rozrywką. Ale to – jak się okazuje – całkowicie błędne wyobrażenie.

Świeżo opublikowane dane Norstat, Legion Lenovo (raport „Fenomen dojrzałego gracza") oraz badanie Jestemgraczem.com mogą zaskakiwać. Dwie niezależne analizy pokazują bowiem, że przeciętny Polak grający na komputerze lub konsoli wymyka się stereotypom. I to bardzo.

Dyrektor strzelający w sieci nie dziwi

Ponad połowę miłośników wirtualnej rozgrywki (58 proc.) stanowią nie dzieci czy nastolatki, ale osoby w wieku 25–44 lat. Co więcej, 56 proc. osób grających na komputerze robi to od przynajmniej 10 lat, a aż 37 proc. – od ponad 15 lat.

Raport „Fenomen dojrzałego gracza" ujawnia, że typowy gracz to wykształcony, dojrzały mężczyzna, żonaty, często również wychowujący dzieci, mieszkaniec dużego miasta, poszukujący relaksu i sposobu na odstresowanie po pracy.

62 proc. graczy badanych przez Norstat ma wykształcenie wyższe (tylko 10 proc. podstawowe lub zawodowe). Ci młodsi z reguły mieszkają jeszcze z rodzicami (12 proc.), ale 68 proc. jest już na swoim, przy czym niemal w co drugim przypadku ankietowani mieli dzieci na utrzymaniu.

A gdzie mieszkają? Co trzeci w dużym mieście, a co czwarty w miejscowości liczącej 50–200 tys. osób. Gry są stosunkowo najmniej popularną rozrywką na wsi (po taką formę zabawy sięga ledwie 19 proc. Polaków mieszkających poza miastem).

Warto przy tej okazji wskazać, że dla graczy komputer nie służy wyłącznie do takiej rozrywki. Najwięcej ankietowanych jako główny cel posiadania peceta wymienia przeglądanie stron internetowych i sprawdzanie poczty e-mail (odpowiednio 88 i 85 proc.). Gry znalazły się dopiero na trzecim miejscu (83 proc.), wyprzedzając m.in. takie czynności jak obsługa konta bankowego (78 proc.), czytanie informacji (77 proc.), a wreszcie praca (73 proc.) czy oglądanie filmów i korzystanie z mediów społecznościowych (odpowiednio 72 i 68 proc.).

Pewnym zaskoczeniem może być, że wirtualna rozrywka wciąga głównie pracowników „merytorycznych", w tym menedżerów i dyrektorów (łącznie 58 proc.). To zdecydowanie większy odsetek niż w przypadku grających rolników czy pracowników fizycznych (29 proc.) i bezrobotnych (8 proc.). Analiza Lenova uzmysławia ponadto, że dyrektor grający na laptopie np. w popularną strzelankę „PlayerUnknown's Battlegrounds" wcale się tego nie wstydzi. 93 proc. respondentów przekonuje bowiem, iż ich znajomi i rodzina wiedzą o tym hobby. Nie bez przyczyny granie w tym wypadku można określić mianem hobby. Aż 38 proc. ankietowanych przyznało, że posiada specjalnie wygospodarowaną przestrzeń służącą wyłącznie do takiej rozrywki.

Ciekawych informacji jest jednak znacznie więcej. Okazuje się bowiem, że – wbrew obiegowym opiniom – cyfrowa rozrywka nie ma złego wpływu na samych graczy.

Gry zagrożeniem dla uczniów

Z raportu Jestemgraczem.com wynika, że gry nie mają wpływu na życie zawodowe gracza (52 proc.), a 44 proc. twierdzi, że oddziałują one wręcz pozytywnie (o negatywnym wpływie mówi jedynie 7 proc. badanych). Jak zatem gry mogą korzystnie wpływać na pracę? Sami zainteresowani twierdzą, że gry pomagają im w nauce języka (31 proc.), poprawie koncentracji i pamięci (22 i 20 proc.), jak również poprawie relacji z innymi pracownikami (17 proc.). Na podobne pozytywne efekty wskazują gracze uczniowie, choć w tym wypadku o lepszych ocenach mówi już tylko 13 proc. respondentów. W rzeczywistości konsekwencje poświęcania zbyt dużej ilości czasu na cyfrową rozrywkę zamiast np. na lekcje wcale nie są tak dobre. Niemal 1/3 uczniów przyznaje, że przez wirtualną zabawę ma mniej czasu na naukę, 11 proc. dostaje przez to gorsze stopnie w szkole, a 6 proc. przyznaje, że tak intensywnie myśli o grach, iż nie jest w stanie się skoncentrować na innych zajęciach. Z pewnością na plus wpływa natomiast fakt, że dzięki grom młodsi użytkownicy komputerów i konsol mają lepsze relacje z rówieśnikami (75 proc.).

Mimo że gry potrafią wciągać, 79 proc. graczy przynajmniej raz w tygodniu spotyka się w realu ze znajomymi. Poza tym nie zaniedbują oni obowiązków domowych. 78 proc. sprząta w mieszkaniu, 70 proc. regularnie robi zakupy, a 59 proc. pomaga w przygotowaniu posiłków.

Ponadto gracze wcale nie mniej chętnie sięgają po tzw. kulturę wyższą. 85 proc. badanych chodzi do kina, 42 proc. do muzeów, a 27 proc. do teatru. Poza tym 72 proc. graczy chętnie czyta książki, a aż 85 proc. uprawia sport.

Czy wiesz, że... Dorosły gracz nie lubi multiplayera

Gry multiplayer to jeden z najgorętszych trendów w tej branży na świecie. W trybie wieloosobowym online, m.in. za sprawą takich tytułów, jak „FIFA" czy „Fortnite", rozkochali się głównie najmłodsi. Wśród dojrzałych fanów cyfrowej rozrywki tylko 34 proc. korzysta z takiej opcji rozgrywki. Dlaczego? Prawdopodobnie to efekt tego, że dorosły gracz do komputera siada z tęsknoty za starymi tytułami, a te nie miały trybu multiplayer (tak mówi 59 proc. badanych), poza tym często bawi się w ten sposób ze swoim dzieckiem (13 proc.).

Ze względu na codzienne obowiązki dojrzali gracze grają głównie weekendami (58 proc. w soboty; dla porównania 18 proc. w czwartek). Aż 72 proc. sięga po gry po godzinie 18.

startuj w lidze mistrzów

„FIFA 19" (EA Sports)

Kolejna odsłona z serii piłkarskich gier od Electronic Arts to murowany hit sprzedaży. Nowa „FIFA" w Polsce zadebiutowała w miniony piątek. Tym razem, grając gwiazdami stadionów z całego świata, będzie można spróbować sił w Lidze Mistrzów lub Lidze Europy (EA kupiło licencję). Poza tym twórcy wprowadzili nowe tryby rozgrywki, urozmaicające i dynamizujące zabawę.

Nowy Jork w pajęczynie

„Marvel's Spider-Man" (Sony IE)

Przeniesienie historii człowieka-pająka na konsolę, na wyłączność PlayStation, okazało się strzałem w dziesiątkę. Dzieło studia Insomniac szybko zyskało miano najszybciej sprzedającego się exclusive'a na PS4. W ciągu trzech dni „Spider-Mana" kupiło 3,3 mln fanów. Skakanie na pajęczynie po świetnie odtworzonym Nowym Jorku sprawia niesamowitą frajdę.

700 mln śmierci kratosa

„God of War" (Santa Monica Studio)

Przed premierą „Spider-mana" to właśnie „bóg wojny" królował wśród graczy. Saga, która liczy już 13 lat, w tegorocznej edycji zachwyciła – wyjątkowy klimat i grafika tego tzw. slashera, wzmocniła słabnącą ostatnio pozycję gier dla pojedynczego gracza. Ze statystyk wynika, że od premiery gracze, którzy wcielili się w potężnego Kratosa, zginęli już niemal 700 mln razy.

Pryszczaty nastolatek, zamknięty w swoim pokoju i grający godzinami na komputerze, zawalający przy tym obowiązki szkolne i relacje z rówieśnikami, wyobcowany i nieinteresujący się niczym poza grami wideo – tak z reguły wyobrażamy sobie osoby, które przesiadują przed ekranem, pochłonięte cyfrową rozrywką. Ale to – jak się okazuje – całkowicie błędne wyobrażenie.

Świeżo opublikowane dane Norstat, Legion Lenovo (raport „Fenomen dojrzałego gracza") oraz badanie Jestemgraczem.com mogą zaskakiwać. Dwie niezależne analizy pokazują bowiem, że przeciętny Polak grający na komputerze lub konsoli wymyka się stereotypom. I to bardzo.

Pozostało 91% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Kup teraz
Ekonomia
Spadkobierca może nic nie dostać
Ekonomia
Jan Cipiur: Sztuczna inteligencja ustali ceny
Ekonomia
Polskie sieci mają już dosyć wojny cenowej między Lidlem i Biedronką
Ekonomia
Pierwsi nowi prezesi spółek mogą pojawić się szybko
Ekonomia
Wierzyciel zlicytuje maszynę Janusza Palikota i odzyska pieniądze