A gdzie mieszkają? Co trzeci w dużym mieście, a co czwarty w miejscowości liczącej 50–200 tys. osób. Gry są stosunkowo najmniej popularną rozrywką na wsi (po taką formę zabawy sięga ledwie 19 proc. Polaków mieszkających poza miastem).
Warto przy tej okazji wskazać, że dla graczy komputer nie służy wyłącznie do takiej rozrywki. Najwięcej ankietowanych jako główny cel posiadania peceta wymienia przeglądanie stron internetowych i sprawdzanie poczty e-mail (odpowiednio 88 i 85 proc.). Gry znalazły się dopiero na trzecim miejscu (83 proc.), wyprzedzając m.in. takie czynności jak obsługa konta bankowego (78 proc.), czytanie informacji (77 proc.), a wreszcie praca (73 proc.) czy oglądanie filmów i korzystanie z mediów społecznościowych (odpowiednio 72 i 68 proc.).
Pewnym zaskoczeniem może być, że wirtualna rozrywka wciąga głównie pracowników „merytorycznych", w tym menedżerów i dyrektorów (łącznie 58 proc.). To zdecydowanie większy odsetek niż w przypadku grających rolników czy pracowników fizycznych (29 proc.) i bezrobotnych (8 proc.). Analiza Lenova uzmysławia ponadto, że dyrektor grający na laptopie np. w popularną strzelankę „PlayerUnknown's Battlegrounds" wcale się tego nie wstydzi. 93 proc. respondentów przekonuje bowiem, iż ich znajomi i rodzina wiedzą o tym hobby. Nie bez przyczyny granie w tym wypadku można określić mianem hobby. Aż 38 proc. ankietowanych przyznało, że posiada specjalnie wygospodarowaną przestrzeń służącą wyłącznie do takiej rozrywki.
Ciekawych informacji jest jednak znacznie więcej. Okazuje się bowiem, że – wbrew obiegowym opiniom – cyfrowa rozrywka nie ma złego wpływu na samych graczy.
Gry zagrożeniem dla uczniów
Z raportu Jestemgraczem.com wynika, że gry nie mają wpływu na życie zawodowe gracza (52 proc.), a 44 proc. twierdzi, że oddziałują one wręcz pozytywnie (o negatywnym wpływie mówi jedynie 7 proc. badanych). Jak zatem gry mogą korzystnie wpływać na pracę? Sami zainteresowani twierdzą, że gry pomagają im w nauce języka (31 proc.), poprawie koncentracji i pamięci (22 i 20 proc.), jak również poprawie relacji z innymi pracownikami (17 proc.). Na podobne pozytywne efekty wskazują gracze uczniowie, choć w tym wypadku o lepszych ocenach mówi już tylko 13 proc. respondentów. W rzeczywistości konsekwencje poświęcania zbyt dużej ilości czasu na cyfrową rozrywkę zamiast np. na lekcje wcale nie są tak dobre. Niemal 1/3 uczniów przyznaje, że przez wirtualną zabawę ma mniej czasu na naukę, 11 proc. dostaje przez to gorsze stopnie w szkole, a 6 proc. przyznaje, że tak intensywnie myśli o grach, iż nie jest w stanie się skoncentrować na innych zajęciach. Z pewnością na plus wpływa natomiast fakt, że dzięki grom młodsi użytkownicy komputerów i konsol mają lepsze relacje z rówieśnikami (75 proc.).
Mimo że gry potrafią wciągać, 79 proc. graczy przynajmniej raz w tygodniu spotyka się w realu ze znajomymi. Poza tym nie zaniedbują oni obowiązków domowych. 78 proc. sprząta w mieszkaniu, 70 proc. regularnie robi zakupy, a 59 proc. pomaga w przygotowaniu posiłków.