fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

CYFROWA Gry i e-sport

GameStop niespodziewanie błysnął. Ale to kres gier ze sklepów

Getty Images/AFP
Ostatnie szaleństwo na akcjach największej sieci sklepów z grami niczego nie zmieni. Na rynku triumfuje platforma Steam i internetowi dystrybutorzy.

Świat ekscytuje się tym, jak w sztuczny sposób społeczność drobnych inwestorów skrzyknęła się na forum Reddit i sztucznie „napompowała” cenę akcji schyłkowej spółki, specjalizującej się w handlu detalicznym grami wideo. Papiery sieci GameStop, bo o niej mowa, od początku stycznia w kilkanaście sesji zdrożały z 19 do 483 dol. Ale szaleństwo na Wall Street tylko na moment przysłoniło górę problemów, z którymi boryka się GameStop. Biznes, który chwiał się od dawna, podgryzany przez cyfrową dystrybucję gier, w wyniku pandemii znalazł się na krawędzi. Czy GameStop podzieli zatem los Blockbustera, najpotężniejszej sieci wypożyczalni DVD, wykończonej przez platformy streamingowe?

Wygrana z Rockym, przegrana z Amazonem

Pozornie może wydawać się, że gry wideo to bardzo młoda gałąź gospodarki. Ale historia wspomnianej sieci sklepów sprzedających fizyczne nośniki z taką rozrywką zaczęła się już w 1984 r. Wówczas, jeszcze pod nazwą Babbage’s, amerykański pionier w branży ruszył z działalnością w Dallas. Prawdziwy start biznesu na dużą skalę nastąpił dopiero dekadę później, gdy Babbage’s połączył się ze spółką Software Etc. z Minnesoty. Tak powstała firma NeoStar Retail Group, przemianowana w 2000 r. na GamesStop. Twórca sieci w jej obecnym kształcie, 79-letni dziś Leonard Riggio, zbudował biznes, który przez kilkanaście kolejnych lat był kurą znoszącą złote jajka.

Leonard, urodzony w Nowym Jorku syn boksera Steve’a Riggio, który dwukrotnie pokonał wielkiego Rocky Graziano, dorobił się potężnego majątku na handlu książkami. W 1965 r. założył sklepik Student Book Exchange, który w szybkim tempie rozrósł się do imponującej sieci. Już sześć lat później przejął rywala – księgarnie Barnes&Noble – budując największą firmę w tej branży na świecie. W 1997 r. generowała ona sprzedaż wartą niemal 3 mld dol.

Sprawdzony scenariusz Riggio powtórzył na rynku dystrybucji gier. Ale pasmo sukcesów nie mogło trwać wiecznie. W branży książek finalnie sieć Barnes&Noble przegrała z Amazonem, który przeniósł handel do internetu. W przypadku GameStop internet też okazał się gwoździem do trumny dla gamingowego biznesu.

Ale zanim przyszły spadki, GameStop królował. Tłumy kupujące płyty z grami szturmowały punkty w całych Stanach Zjednoczonych, a przed sklepami ustawiały się kolejki fanów czekających na premiery konsol (tak był np. w 2006 r., gdy debiutowała konsola Wii od Nintendo). Sieć pęczniała w oczach. Również za granicą. GameStop w 2005 r. przejął za 1,44 mld dol. firmę EB Games, co umożliwiło ekspansję w Europie, Kanadzie, Australii i Nowej Zelandii. Dwa lata później odkupił od Blockbustera sieć sklepów z grami Rhino. Potem przyszły akwizycje takich punktów detalicznych w Norwegii (Free Record), Francji (Micromania).

Leonard Riggio, urodzony w Nowym Jorku syn boksera Steve’a Riggio, który dwukrotnie pokonał wielkiego Rocky Graziano, dorobił się majątku na handlu książkami

W połowie drugiej dekady XXI w. biznes oparty na dystrybucji fizycznych nośników z grami jednak tąpnął. Gracze masowo przenosili się z zakupami do świata online, a zamiast stacjonarnych placówek wybierali platformę Steam czy e-sklepy PlayStation, Xbox czy Nintendo. Rewolucja ta mocno doświadczyła finanse spółki – w 2016 r. sprzedaż w świątecznym szczycie spadła o ponad 16 proc. W kolejnych latach było już tylko gorzej. Fundamenty działalności GameStop straciły oparcie. Z roku na rok sytuacja się pogarszała, a w 2020 r. – w efekcie pandemii – doszło do prawdziwego załamania. Sprzedaż spadła o 30 proc., choć rynek gier w tym okresie wystrzelił. Tyle że śmietankę spijali dystrybutorzy cyfrowi.

Ratowanie biznesu

O skali rynkowych zmian mogą świadczyć ostatnie wyniki Electronic Arts. W IV kwartale ub.r. aż 62 proc. wszystkich gier wideo sprzedanych przez tego giganta było w wersji cyfrowej (dla porównania rok wcześniej ten udział stanowił jeszcze nieco ponad 40 proc.). A to zjawisko nie dotyczy tylko EA. W całym 2020 r. dystrybucja digital pobiła po raz pierwszy fizyczne nośniki. Studio Take Two udział ten szacuje na 55 proc., zaś Sony – na 51 proc. Trend jest wyraźny, podobnie jak jasny wydaje się być los GameStop.

Firma zbudowana przez Leonarda Riggio dostrzegła nadchodzącą rewolucję już dawno i próbowała szykować się na zmiany. Już w 2012 r. kupiła Jolt Online Gaming, studio specjalizujące się w grach przeglądarkowych, a potem spółkę z tej samej branży – kalifornijską Kongregate. Dywersyfikowała też biznes, przejmując platformę BuyMyTronics, tzw. marketplace do handlu elektroniką, czy Spring Mobile, lokalnego operatora AT&T. Działania te jednak nie przyniosły oczekiwanych efektów. Miliardy dolarów utopione w akwizycjach, konieczność zamykania kolejnych sklepów (tylko w 2017 r. z sieci miało zniknąć ich ponad 150) i kolejne zmiany w zarządzie zmusiły GameStop do poszukiwania kupca. Ostatecznie nie udało się jednak sprzedać dołującego biznesu (w 2018 r. spółka odnotowała rekordową stratę 673 mln dol.).

Dziś o GameStop znowu jest głośno, ale za sprawą giełdowych spekulantów. Podstawy biznesu są tak kruche, że firmie bliżej do katastrofy niż euforii. Wystarczy wspomnieć, że wedle prognoz ostatni rok fiskalny skończy ona z przychodami prawie dwa razy mniejszymi (5,3 mld dol.) niż w 2011 r. (9,5 mld dol.) i siecią sklepów liczącą 5 tys. punktów w dziesięciu krajach (jeszcze w 2018 r. było ich ponad 7 tys. na 14 rynkach).

Źródło: cyfrowa.rp.pl
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
REKLAMA
REKLAMA