Gry mobilne rosną na pandemii

O ponad 21 proc. urósł w pierwszym półroczu rynek gier na urządzenia mobilne. W kolejnych miesiącach dynamika wyhamuje, ale będzie wyższa niż w 2019 r.

Publikacja: 06.07.2020 21:05

W I półroczu liczba pobrań gier mobilnych przekroczyła 28 mld

W I półroczu liczba pobrań gier mobilnych przekroczyła 28 mld

Foto: shutterstock

Beneficjentem pandemii jest cała branża gier, ale najwyższy wzrost notują produkcje na urządzania mobilne. W 2019 r. sektor ten urósł „tylko" o 13 proc., podczas gdy w I półroczu 2020 r. dynamika w ujęciu wartościowym przekroczyła 21 proc. – wynika z danych Sensor Tower. Gry pobrano łącznie 28,5 mld razy, czyli o 42,5 proc. więcej niż w takim samym okresie 2019 r.

– Pandemia, lockdown, brak lub znacznie ograniczona możliwość rozrywki i aktywności poza domem – to wszystko spowodowało wyraźny wzrost popularności tzw. domowej rozrywki, do której można zaliczyć serwisy streamingowe, jak Netflix, ale także, a może przede wszystkim, gaming – komentuje Konrad Księżopolski, dyrektor działu analiz Haitong Banku. Dodaje, że wzrost popularności gier mobilnych wiąże się także z faktem ich łatwej „konsumpcji": każdy, kto ma smartfon lub tablet, może z nich korzystać. Poza tym w większości są one darmowe, przynajmniej na początku.

– Życie wraca do normalności i zaangażowanie graczy może lekko spaść. Z drugiej strony przez pandemię przybyło dużo nowych graczy i część z nich powinna pozostać na długo – ocenia Księżopolski. Jego zdaniem rynek gier mobilnych ma potencjał do wzrostu w tempie 10–15 proc. rocznie przez następnych kilka lat. Wtóruje mu Łukasz Kosiarski, analityk BM Pekao.

– Ponad 20-proc. wzrost rynku to mniej więcej w połowie efekt pandemii i w połowie wzrost organiczny. Wcześniejsze prognozy, np. Newzoo, zakładały dynamikę wzrostu rynku mobilnego bliżej 10–11 proc. Wraz z wygasaniem restrykcji dynamika powinna wracać do tych poziomów w kolejnych kwartałach – ocenia.

Znakomita kondycja rynku gier mobilnych to dobra wiadomość dla polskich reprezentantów tej branży, m.in. dla wrocławskiego Ten Square Games. Jest notowany na giełdzie, a jego wycena systematycznie rośnie i przekracza już 4 mld zł. To więcej, niż wynosi kapitalizacja takich firm, jak CCC, Energa czy Grupa Azoty. W poniedziałek notowania TSG dostały dodatkowy impuls do wzrostu, gdy się okazało, że przychody wyniosły w II kwartale 169,5 mln zł i były rekordowe w historii spółki. W takim samym okresie 2019 r. sprzedaż wyniosła niespełna 95 mln zł. Maciej Zużałek, prezes TSG, podkreśla, że w I i II kwartale 2020 r. spółka zintensyfikowała działania marketingowe w odpowiedzi na zmiany spowodowane pandemią.

– Pozyskani przez nas gracze będą generować przychody głównie w kolejnych miesiącach, dzięki czemu w nadchodzących kwartałach będziemy mogli nadal wzmacniać wyniki finansowe – twierdzi prezes.

Powody do zadowolenia ma też inne studio działające w segmencie gier mobilnych: BoomBit. W I półroczu 2020 r. jego szacunkowe przychody z gier wyniosły 70 mln zł, podczas gdy w całym 2019 r. sprzedaż sięgnęła 49,7 mln zł. Od początku roku do połowy czerwca liczba pobrań przekroczyła 100 mln. W samym I kwartale przychody spółki urosły ponadczterokrotnie, a zysk netto sięgnął 6,4 mln zł wobec 0,1 mln zł straty przed rokiem. Zarząd zasygnalizował jednak, że po rekordowym I kwartale dynamika wyników w kolejnych okresach będzie niższa.

Jednym z efektów pandemii jest spadek rynku reklamy internetowej. Dla producentów gier oznacza to niższy jednostkowy koszt pozyskania użytkownika. – Wykorzystał to np. Ten Square Games, który mocno inwestował w pozyskiwanie graczy w II kwartale. Efekty tych inwestycji powinny być mocno widoczne w zyskach za II półrocze – uważa Kosiarski.

Beneficjentem pandemii jest cała branża gier, ale najwyższy wzrost notują produkcje na urządzania mobilne. W 2019 r. sektor ten urósł „tylko" o 13 proc., podczas gdy w I półroczu 2020 r. dynamika w ujęciu wartościowym przekroczyła 21 proc. – wynika z danych Sensor Tower. Gry pobrano łącznie 28,5 mld razy, czyli o 42,5 proc. więcej niż w takim samym okresie 2019 r.

– Pandemia, lockdown, brak lub znacznie ograniczona możliwość rozrywki i aktywności poza domem – to wszystko spowodowało wyraźny wzrost popularności tzw. domowej rozrywki, do której można zaliczyć serwisy streamingowe, jak Netflix, ale także, a może przede wszystkim, gaming – komentuje Konrad Księżopolski, dyrektor działu analiz Haitong Banku. Dodaje, że wzrost popularności gier mobilnych wiąże się także z faktem ich łatwej „konsumpcji": każdy, kto ma smartfon lub tablet, może z nich korzystać. Poza tym w większości są one darmowe, przynajmniej na początku.

2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Kup teraz
Biznes
Naprawa samolotu podczas lotu
Materiał partnera
Przed nami jubileusz 10 lat w Polsce
Materiał partnera
Cyfrowe wyzwania w edukacji
Biznes
Rewolucyjny lek na odchudzenie Ozempic może być tańszy i kosztować nawet 20 zł
Biznes
Igor Lewenberg, właściciel Makrochemu: Niesłusznie objęto nas sankcjami