fbTrack
REKLAMA

Biznes

Pandemia pomogła spółkom gamingowym

Czy i w jaki sposób pandemia COVID-19 wpłynęła na sposób produkcji gier? Czy w Image Power w związku z tym coś się zmieniło?

Paweł Graniak, Prezes zarządu Image Power S.A.: Z pewnością pandemia wymusiła na studiach produkujących gry kilka zmian. Większość pracy odbywa się teraz zdalnie, co wiąże się z „przesiadką” na inne sposoby komunikacji. W Image Power wszyscy pracujemy w trybie zdalnym i tylko nieliczni członkowie zespołu spotykają się w biurze. Każdy pracując w domu musiał szybko nauczyć się jeszcze większej dyscypliny i samokontroli, aby w pełni realizować powierzone mu zadania. Na szczęście żyjemy w takich czasach, że praca przy tworzeniu gier jest możliwa z domu. Za pomocą odpowiednich narzędzi wszystko można zlecić i skoordynować na odległość, a projekty można umieszczać „w chmurze”, gdzie w razie potrzeby dostęp będą miały jedynie  wybrane osoby. Mamy szczęście, że obecnie technologia wykorzystywana przy tworzeniu gier jest tak powszechna.

A jak ze społecznościami graczy? Czy łatwiej je teraz tworzyć i utrzymywać? Czy graczy zrobiło się więcej, stali się bardziej wymagający?

Faktycznie, zaobserwowaliśmy w okresie pandemii wzrost w community, ale jest on raczej spowodowany rozwojem spółki i ogłaszaniem nowych projektów, niż wyłącznie sytuacją COVID-ową. Nie zauważyliśmy istotnej różnicy w skłonności graczy do krytyki. Zarówno nasza darmowa wersja demonstracyjna gry Dieselpunk Wars (wydana wiosną), jak i pełna wersja tej gry (wydana jesienią) zebrały w większości pozytywne oceny na platformie Steam. Z pewnością jednak fani naszych gier mają teraz więcej czasu na przekazywanie swoich sugestii, pojawiło się także więcej pasjonatów i hobbystów, którzy się z nami coraz chętniej kontaktują, żeby podzielić się opinią na temat różnych mechanik zawartych w naszych grach. To dla nas bardzo korzystna sytuacja, bo dzięki niej łatwiej nam weryfikować, jakie tematy interesują graczy i w jak zaprojektowane gry najbardziej chcą grać.

Czyli pandemia pomogła w jakimś stopniu spółkom gamingowym?

Okres pandemii to czas, w którym większość ludzi została zmuszona w większym lub mniejszym stopniu do ograniczania swoich aktywności i pozostania w domach. Automatycznie uwaga została skupiona na TV i internecie. Duży wzrost zainteresowania zanotowały płatne platformy streamingowe oraz gamingowe. To naturalny sposób spędzania wolnego czasu, dlatego widzimy obecnie większe zainteresowanie grami osób zmuszonych do pozostania w domach, oraz samymi spółkami - inwestorzy wciąż  poszukują okazji na rynku.

Czy na rynku gamingowym zaszły w 2020 roku istotne zmiany? Czy pandemia wymusiła na deweloperach zmianę strategii? Czy dla jakichś gier może zabraknąć teraz miejsca?

Nie nazwałbym tego istotnymi zmianami. Proces produkcji gry komputerowej to około 2 lata przy małym projekcie. Oczywiście tworzenie dużych tytułów trwa o wiele dłużej. Dojrzałe spółki strategię obierają na lata, więc pandemię, która trwa rok lub nawet dwa lata traktujemy jako przejściową sytuację, która nie ma większego wpływu na ogólny kierunek. Wiele z tytułów, których produkcję rozpoczęto przed pandemią, zostało i zostanie wydanych w pandemii, podobnie jak i po niej, dlatego niezależnie od obecnej sytuacji mamy swój plan wydawniczy, który zakłada produkcje na kilka lat do przodu.

Czy w najbliższym czasie powstaną w Polsce gry tematycznie nawiązujące do pandemii? Symulator pracownika sanepidu albo wirusologa?

Takie tytuły już powstały. Niemniej raczej nie ma co spodziewać się zalewu gier o tej tematyce. Rynek szybko zweryfikuje sensowność tworzenia takich produkcji i koniec końców to gracze ocenią, na ile ich ta tematyka interesuje. W naszej firmie trwa produkcja gry Ambulance Simulator, w której będziemy wcielać się w postać ratownika medycznego. Możemy poruszyć w niej tematy pandemii, jeśli gracze będą tym zainteresowani. Jednocześnie jest to uniwersalny projekt, a nie dedykowany jedynie tematyce pandemii, dzięki czemu nie ryzykujemy znudzeniem graczy tą problematyką. Ponadto nasza gra poruszy kwestie związane z życiem personelu medycznego, ryzykiem i trudnościami, na jakie można się natknąć. Chcemy pokazać, jak ciężko pracują te osoby, nie tylko w czasie pandemii, ale i na co dzień.

Porozmawiajmy o preprodukcjach. Czy są one badaniem rynku czy raczej sposobem na dokapitalizowanie spółki?

Każda preprodukcja jest w założeniu pewną formą badania rynku. To ograniczenie ryzyka w związku z kosztami produkcji, które mówi, czy warto rozpocząć development danej gry i czy podoba się ona graczom. Dzięki temu jesteśmy w stanie ograniczyć produkcję tytułów, które nie mają potencjału sprzedażowego. Przykład jest prosty. Mało budżetowa gra w naszych warunkach to około 300 tys. złotych brutto. Produkując ją „w ciemno”, ryzykujemy bardzo dużo, a szanse powodzenia przy obecnej ilości wydawanych gier na świecie są znikome. Za tę kwotę jesteśmy w stanie przedstawić ok. 10 preprodukcji, z czego statystycznie ok. 2-3 powinny pokazać potencjał produkcyjny i sprzedażowy.

Dlaczego inwestorzy chętnie inwestują w spółki bez większego dorobku?

Nie jest tak do końca. Obecnie powstaje dużo nowych spółek informujących o zamiarze produkcji gier. Różnią się one pod wieloma względami. Pomijając różnice w pomysłach na gry, moim zdaniem największą rozbieżnością są ludzie, którzy je tworzą. Obecnie można bardzo szybko sprawdzić doświadczenie wszystkich członków zespołu. Są nowe osoby, które kuszone możliwością szybkich zysków przychodzą do gamedevu z różnych branż i opowiadają, jakimi są fanami gier przez całe życie. Oczywiście starają się tworzyć zespoły, nawet produkować gry, znajdują inwestorów, którzy zachęceni dużymi wzrostami chętnie inwestują w jakiekolwiek pomysły. Nie wszystko jednak się uda. Oczywiście dzięki temu mogą powstać też ciekawe gry, które mają duży potencjał, ale ryzyko jest ogromne. My natomiast odnosimy wrażenie, że jest też coraz więcej bardziej świadomych inwestorów, którzy zadają odpowiednie pytania, szukają potwierdzenia kompetencji osób zarządzających, jak i zespołów produkcyjnych, a przede wszystkim oceniają potencjał produkowanych gier, jak i preprodukcji. Po dokładnych analizach są w stanie uczestniczyć w ryzyku, ale i w przyszłości bardzo skorzystać z tego potencjału.

Co składa się na dobrą spółkę gamingową? Jakie cechy powinien mieć zespół, a jakie Zarząd?

To ludzie tworzą gry. Nie programy czy silniki. Dlatego tak ważne jest, żeby zespół był kompetentny i żeby Zarząd mógł na nim polegać. Im więcej różnych pasji i zainteresowań mają członkowie zespołu, tym bardziej widać to w tworzonych przez nich grach. Spółki gamingowe to dość specyficzne firmy, w których nie wystarczy być dobrym i solidnym pracownikiem. Naprawdę potrzeba, żeby ludzie wkładali w tę pracę mnóstwo serca. Członkowie zespołu powinni także potrafić znaleźć rozwiązanie w każdej sytuacji. Umiejętność ich szukania jest nawet bardziej pożądana, niż doświadczenie. Często bowiem stykamy się z rzeczami, których nigdy wcześniej nie robiliśmy i musimy sobie jakoś w tych sytuacjach radzić. Natomiast Zarząd to osoby, które potrafią oddzielić romantyczne idee dotyczące powstawania gier od potrzeb rynku. Zarządzający powinni cały czas balansować między tymi dwoma wartościami, trzymając funkcjonowanie spółki w ryzach.

Jak będą wyglądały trendy na rynku gier w przyszłym roku i latach kolejnych?

Przyszłość rynku wygląda bardzo obiecująco. Szacuje się, że pod koniec 2020 r. wartość sektora przekroczy 159 miliardów dolarów, co oznacza duży wzrost względem poprzednich lat. Jednocześnie liczba graczy stale rośnie – w 2015 na świecie były już 2 miliardy graczy, do 2023 mogą ich być nawet 3 miliardy. Oczywiście większość z nich ograniczy się do gier mobilnych, podczas gdy produkcje na PC zajmą pod tym względem drugie miejsce, a tytuły na konsole – trzecie. W każdym przypadku mamy jednak do czynienia z bardzo lukratywnym segmentem sprzedaży. Spodziewamy się zwiększania znaczenia rynku chińskiego. Już teraz Chiny są w czołówce pod względem ilości pieniędzy wydawanych przez graczy, niewykluczone, że niedługo przeskoczą Stany Zjednoczone i zajmą pierwsze miejsce. Dieselpunk Wars najlepiej sprzedał się właśnie w Państwie Środka. Już teraz widać, że wsparcie dla języka chińskiego w grze jest jednym z kluczowych elementów osiągnięcia globalnego sukcesu.

Materiał Promocyjny 

 

REKLAMA
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
REKLAMA
REKLAMA