Życie Lubelszczyzny

Fantastyka w Lublinie ma się dobrze

materiały prasowe
Rynek gier planszowych w Polsce z roku na rok rośnie. To jest boom – mówi Krzysztof Księski, twórca ogólnopolskiego Festiwalu Fantastycznego Falkon.

Rz: Na stworzony przez pana Ogólnopolski Festiwal Fantastyki Falkon w pierwszy weekend listopada wybiera się do Lublina ponad 10 tys. uczestników. W ciągu 18 lat festiwal wyrósł na jedno z najważniejszych tego typu wydarzeń w Polsce.

Krzysztof Księski: Cieszy mnie to. Falkon to kilkudniowe święto fantastyki, podczas którego można posłuchać dyskusji o fantastyce, spotkać się z ulubionymi autorami książek i gier. Pograć w gry, spróbować swoich sił w rozmaitych turniejach, kupić gadżety lub nowości, obejrzeć wystawy o tematyce fantastycznej, uczestniczyć w warsztatach, a także spotkać się miłośnikami fantastyki z całego kraju. To ponad 500 punktów programu.

Ma pan własną definicję fantastyki?

Definicji jest bardzo wiele i bardzo różnie się ją postrzega. Dla mnie to każdy element twórczości człowieka, który zawiera w sobie ważny dla fabuły element fantastyczny. Stanisław Lem powiedział natomiast, że utwór fantastyczny to taki, z którego jeśli usuniemy wszystkie elementy fantastyczne, to on przestanie mieć sens. Aż tak restrykcyjnie do tego nie podchodzę. Uważam, że ten element powinien być ważną częścią fabuły, może niedominującą, ale ważną.

Czy fantastyka się zmienia?

Oczywiście. Są dwa najważniejsze nurty fantastyki: science fiction i fantasy. Oba ewoluują. Science fiction, czyli fantastyka naukowa, z natury bowiem podąża za rozwojem naukowym i technologicznym. To, co się dzieje w nauce światowej, ma odzwierciedlenie w utworach fantastycznych, bo science fiction wybiega w przyszłość i stara się to robić metodami naukowymi. Fantasy to współczesna baśń, niekoniecznie o dobrym zakończeniu lub z morałem. Ona tradycyjnie była przypisana do świata średniowiecznego, gdzie mamy rycerzy, miecze, czarowników, elfy, krasnoludy, magię. Od dłuższego czasu pojawiają się różnego rodzaju wariacje na ten temat. Na przykład urban fantasy, czyli fantasy dziejące się tu i teraz, ale na przykład z wampirami i wilkołakami. Czy też fabuły umiejscowione nie w średniowieczu, ale w innych czasach, na przykład Dzikiego Zachodu czy wojen napoleońskich.

Odnosi pan to do literatury czy gier?

Do literatury, bo tak naprawdę literatura jest źródłem. Film czy gra jest w większości przypadków odbiciem albo adaptacją dzieła literackiego, choć rynek filmowy czy gamingowy jest dziś wielokrotnie większy od literackiego. Zazwyczaj zaczyna się jednak od literatury, bo musi być jakiś scenariusz, stworzona jakaś fabuła, do której coś się dokleja. Wystarczy spojrzeć na najbardziej kasowe produkcje, jak choćby serial „Gra o tron" oparty na cyklu powieści amerykańskiego pisarza George'a R.R. Martina, „Władca pierścieni" na podstawie trylogii Tolkiena czy „Harry Potter" na powieściach J.K. Rowling. Oczywiście mamy przypadki odwrotne, jak „Gwiezdne wojny" czy „Avatar", gdzie książki są produktami wtórnymi, jednak przecież tam również najpierw powstała fabuła, potem scenariusz, a dopiero na końcu sam film.

Jak te wielkie produkcje filmowe wpłynęły na popularyzację fantastyki?

Moża by długo wyliczać. Producenci zwietrzyli nowe możliwości, okazało się, że najbardziej można zarobić na filmach fantastycznych. W sukurs przyszły nowe technologie, które pozwoliły na tworzenie niezwykłych efektów specjalnych. Z pewnością trzeba by tu wymienić wspomniane już przeze mnie produkcje, ale również np. „Piratów z Karaibów", filmy o superbohaterach typu Batman czy Spiderman, jak również cykle typu „Terminator", „Obcy" czy „Matrix".

Dostrzega pan, że spadek czytelnictwa dotknął też literatury fantastycznej?

Nie badałem tego, ale intuicyjnie wydaje mi się, że tak. Z drugiej strony wielu czytelników przeniosło się do internetu. Zmienił się też kanon literatury fantastycznej. Jeszcze trzy dekady temu wszyscy miłośnicy fantastyki czytali mniej więcej to samo. Pisarzy polskich było kilkunastu, plus oczywiście trochę zagranicznych, choć z dostępem do tej literatury było dość trudno. Teraz tylko samych powieści fantastycznych w Polsce wychodzi rocznie około stu, nie mówiąc o zbiorach opowiadań czy wznowieniach. Nie sposób więc przeczytać większości tego, co się wydaje. Czytelnicy jednak w swojej masie wolą książki łatwe, rozrywkowe, ciężko przebić się literaturze bardziej ambitnej, chociaż niekiedy się to udaje.

Czy gry komputerowe, rozgrywane często w internecie, nie zabiją planszówek?

Gry planszowe przeżywały w naszym kraju kryzys w latach 90. To się jednak zmieniło ponad dekadę temu. Od tego czasu rynek gier planszowych w Polsce z roku na rok rośnie. To jest boom. Dla porównania w Polsce w połowie pierwszej dekady XXI w. polskich gier wychodziło kilkanaście rocznie, z czego 75 procent to były gry dla dzieci. W Niemczech w tamtym czasie debiutowało 700 nowych tytułów. Teraz nowych polskich gier planszowych i karcianych wychodzi co roku ponad 200, zdecydowana większość to tytuły dla dorosłych. Pojawiło się mnóstwo wydawców, którzy wydają gry planszowe, również o tematyce fantastycznej, a nie wywodzą się z tego środowiska. Polskie produkcje z powodzeniem sprzedają się za granicą. A przede wszystkim pojawiło się mnóstwo graczy.

Z czego to wynika?

Gry planszowe stają się coraz częściej rodzinną rozrywką. W coraz większej liczbie domów jest osobna półeczka, szafka, gdzie znajdują się pudełka z grami planszowymi. To jest powtórzenie trendów, które w Europie Zachodniej lub USA pojawiły się wcześniej. Sama przyjemność grania to jedno, ale ważny jest kontakt z drugim człowiekiem. Gry online nie zastąpią gier planszowych, tak jak telewizja nie zastąpiła kina. Dla wszystkich typów rozrywki jest miejsce.

Czy z lubelskiego środowiska miłośników fantastyki wyrosły jakieś biznesy?

Jak najbardziej. Przez nasze stowarzyszenie przewinęło się sporo osób, które były i są twórcami gier, literatury, wydawcami, tłumaczami, np. Agnieszka Hałas, Mateusz Zaród, Jakub Syty, Michał Szewczyk. Z nami związany był też Adam Kwapiński, dziś właściciel Fabryki Gier Historycznych. Ostatnio dla wrocławskiego wydawnictwa stworzył grę „Lords of Hellas", która na Kickstarterze zebrała około 8 mln zł.

Choć jest pan twórcą Falkonu, dwa lata temu zrezygnował pan z kierowania tym festiwalem. Dlaczego?

Po zorganizowaniu 16. edycji imprezy uznałem, że wyczerpałem swój zasób pomysłów na świeżość festiwalu, jak to się mówi, trochę się wypaliłem. Pozwoliłem przejąć ster innym. Oczywiście pomagam kolegom, służę radą i z satysfakcją patrzę, jak Falkon się rozrasta, jak przychodzą na niego kolejni uczestnicy, ludzie w różnym wieku, również całe rodziny.

Nadal prezesuje pan Lubelskiemu Stowarzyszeniu Fantastyki „Cytadela Syriusza", które działa już 17 lat. Na czym polega działalność tej organizacji?

Prowadzimy własny ośrodek kultury – Fantastyczne Centrum Kultury przy ulicy Lwowskiej w Lublinie oraz Niepubliczną Bibliotekę Fantastyczną im. Stanisława Lema. Organizujemy tam spotkania miłośników fantastyki, warsztaty, prelekcje, dyskusje, konkursy, turnieje, spotkania autorskie, prezentacje gier, udostępniamy możliwość grania na miejscu. Przygotowujemy też różne festiwale, poza Falkonem, Lubelskie Dni Fantastyki, Lubelskie Spotkania z Komiksem, Ogólnopolski Konwent Kultury Japońskiej Nejiro, Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach. Dla wielu uczestników te wszystkie przedsięwzięcia są impulsem do tworzenia własnych gier i literatury czy organizacji własnych wydarzeń kulturalnych.

CV

Krzysztof Księski, absolwent kulturoznawstwa na UMCS w Lublinie i doktor nauk prawnych, wykładowca akademicki i radca prawny. Inicjator powstania Lubelskiego Stowarzyszenia Fantastyki „Cytadela Syriusza" oraz pierwszego cyklicznego Ogólnopolskiego Festiwalu Fantastycznego „Falkon" w Lublinie. Przez 16 lat koordynator tej imprezy oraz organizator ponad setki innych wydarzeń związanych z fantastyką. Laureat nagrody kulturalnej „Żurawie" w kategorii animator kultury przyznawanej przez prezydenta Miasta Lublina.

Źródło: Rzeczpospolita

WIDEO KOMENTARZ

REDAKCJA POLECA

NAJNOWSZE Z RP.PL