Prenumerata 2018 ju˜ż w sprzedża˜y - SPRAWD˜!

Życie Lubelszczyzny

Fantastyka w Lublinie ma się dobrze

materiały prasowe
Rynek gier planszowych w Polsce z roku na rok roœnie. To jest boom – mówi Krzysztof Księski, twórca ogólnopolskiego Festiwalu Fantastycznego Falkon.

Rz: Na stworzony przez pana Ogólnopolski Festiwal Fantastyki Falkon w pierwszy weekend listopada wybiera się do Lublina ponad 10 tys. uczestników. W cišgu 18 lat festiwal wyrósł na jedno z najważniejszych tego typu wydarzeń w Polsce.

Krzysztof Księski: Cieszy mnie to. Falkon to kilkudniowe œwięto fantastyki, podczas którego można posłuchać dyskusji o fantastyce, spotkać się z ulubionymi autorami ksišżek i gier. Pograć w gry, spróbować swoich sił w rozmaitych turniejach, kupić gadżety lub nowoœci, obejrzeć wystawy o tematyce fantastycznej, uczestniczyć w warsztatach, a także spotkać się miłoœnikami fantastyki z całego kraju. To ponad 500 punktów programu.

Ma pan własnš definicję fantastyki?

Definicji jest bardzo wiele i bardzo różnie się jš postrzega. Dla mnie to każdy element twórczoœci człowieka, który zawiera w sobie ważny dla fabuły element fantastyczny. Stanisław Lem powiedział natomiast, że utwór fantastyczny to taki, z którego jeœli usuniemy wszystkie elementy fantastyczne, to on przestanie mieć sens. Aż tak restrykcyjnie do tego nie podchodzę. Uważam, że ten element powinien być ważnš częœciš fabuły, może niedominujšcš, ale ważnš.

Czy fantastyka się zmienia?

Oczywiœcie. Sš dwa najważniejsze nurty fantastyki: science fiction i fantasy. Oba ewoluujš. Science fiction, czyli fantastyka naukowa, z natury bowiem podšża za rozwojem naukowym i technologicznym. To, co się dzieje w nauce œwiatowej, ma odzwierciedlenie w utworach fantastycznych, bo science fiction wybiega w przyszłoœć i stara się to robić metodami naukowymi. Fantasy to współczesna baœń, niekoniecznie o dobrym zakończeniu lub z morałem. Ona tradycyjnie była przypisana do œwiata œredniowiecznego, gdzie mamy rycerzy, miecze, czarowników, elfy, krasnoludy, magię. Od dłuższego czasu pojawiajš się różnego rodzaju wariacje na ten temat. Na przykład urban fantasy, czyli fantasy dziejšce się tu i teraz, ale na przykład z wampirami i wilkołakami. Czy też fabuły umiejscowione nie w œredniowieczu, ale w innych czasach, na przykład Dzikiego Zachodu czy wojen napoleońskich.

Odnosi pan to do literatury czy gier?

Do literatury, bo tak naprawdę literatura jest Ÿródłem. Film czy gra jest w większoœci przypadków odbiciem albo adaptacjš dzieła literackiego, choć rynek filmowy czy gamingowy jest dziœ wielokrotnie większy od literackiego. Zazwyczaj zaczyna się jednak od literatury, bo musi być jakiœ scenariusz, stworzona jakaœ fabuła, do której coœ się dokleja. Wystarczy spojrzeć na najbardziej kasowe produkcje, jak choćby serial „Gra o tron" oparty na cyklu powieœci amerykańskiego pisarza George'a R.R. Martina, „Władca pierœcieni" na podstawie trylogii Tolkiena czy „Harry Potter" na powieœciach J.K. Rowling. Oczywiœcie mamy przypadki odwrotne, jak „Gwiezdne wojny" czy „Avatar", gdzie ksišżki sš produktami wtórnymi, jednak przecież tam również najpierw powstała fabuła, potem scenariusz, a dopiero na końcu sam film.

Jak te wielkie produkcje filmowe wpłynęły na popularyzację fantastyki?

Moża by długo wyliczać. Producenci zwietrzyli nowe możliwoœci, okazało się, że najbardziej można zarobić na filmach fantastycznych. W sukurs przyszły nowe technologie, które pozwoliły na tworzenie niezwykłych efektów specjalnych. Z pewnoœciš trzeba by tu wymienić wspomniane już przeze mnie produkcje, ale również np. „Piratów z Karaibów", filmy o superbohaterach typu Batman czy Spiderman, jak również cykle typu „Terminator", „Obcy" czy „Matrix".

Dostrzega pan, że spadek czytelnictwa dotknšł też literatury fantastycznej?

Nie badałem tego, ale intuicyjnie wydaje mi się, że tak. Z drugiej strony wielu czytelników przeniosło się do internetu. Zmienił się też kanon literatury fantastycznej. Jeszcze trzy dekady temu wszyscy miłoœnicy fantastyki czytali mniej więcej to samo. Pisarzy polskich było kilkunastu, plus oczywiœcie trochę zagranicznych, choć z dostępem do tej literatury było doœć trudno. Teraz tylko samych powieœci fantastycznych w Polsce wychodzi rocznie około stu, nie mówišc o zbiorach opowiadań czy wznowieniach. Nie sposób więc przeczytać większoœci tego, co się wydaje. Czytelnicy jednak w swojej masie wolš ksišżki łatwe, rozrywkowe, ciężko przebić się literaturze bardziej ambitnej, chociaż niekiedy się to udaje.

Czy gry komputerowe, rozgrywane często w internecie, nie zabijš planszówek?

Gry planszowe przeżywały w naszym kraju kryzys w latach 90. To się jednak zmieniło ponad dekadę temu. Od tego czasu rynek gier planszowych w Polsce z roku na rok roœnie. To jest boom. Dla porównania w Polsce w połowie pierwszej dekady XXI w. polskich gier wychodziło kilkanaœcie rocznie, z czego 75 procent to były gry dla dzieci. W Niemczech w tamtym czasie debiutowało 700 nowych tytułów. Teraz nowych polskich gier planszowych i karcianych wychodzi co roku ponad 200, zdecydowana większoœć to tytuły dla dorosłych. Pojawiło się mnóstwo wydawców, którzy wydajš gry planszowe, również o tematyce fantastycznej, a nie wywodzš się z tego œrodowiska. Polskie produkcje z powodzeniem sprzedajš się za granicš. A przede wszystkim pojawiło się mnóstwo graczy.

Z czego to wynika?

Gry planszowe stajš się coraz częœciej rodzinnš rozrywkš. W coraz większej liczbie domów jest osobna półeczka, szafka, gdzie znajdujš się pudełka z grami planszowymi. To jest powtórzenie trendów, które w Europie Zachodniej lub USA pojawiły się wczeœniej. Sama przyjemnoœć grania to jedno, ale ważny jest kontakt z drugim człowiekiem. Gry online nie zastšpiš gier planszowych, tak jak telewizja nie zastšpiła kina. Dla wszystkich typów rozrywki jest miejsce.

Czy z lubelskiego œrodowiska miłoœników fantastyki wyrosły jakieœ biznesy?

Jak najbardziej. Przez nasze stowarzyszenie przewinęło się sporo osób, które były i sš twórcami gier, literatury, wydawcami, tłumaczami, np. Agnieszka Hałas, Mateusz Zaród, Jakub Syty, Michał Szewczyk. Z nami zwišzany był też Adam Kwapiński, dziœ właœciciel Fabryki Gier Historycznych. Ostatnio dla wrocławskiego wydawnictwa stworzył grę „Lords of Hellas", która na Kickstarterze zebrała około 8 mln zł.

Choć jest pan twórcš Falkonu, dwa lata temu zrezygnował pan z kierowania tym festiwalem. Dlaczego?

Po zorganizowaniu 16. edycji imprezy uznałem, że wyczerpałem swój zasób pomysłów na œwieżoœć festiwalu, jak to się mówi, trochę się wypaliłem. Pozwoliłem przejšć ster innym. Oczywiœcie pomagam kolegom, służę radš i z satysfakcjš patrzę, jak Falkon się rozrasta, jak przychodzš na niego kolejni uczestnicy, ludzie w różnym wieku, również całe rodziny.

Nadal prezesuje pan Lubelskiemu Stowarzyszeniu Fantastyki „Cytadela Syriusza", które działa już 17 lat. Na czym polega działalnoœć tej organizacji?

Prowadzimy własny oœrodek kultury – Fantastyczne Centrum Kultury przy ulicy Lwowskiej w Lublinie oraz Niepublicznš Bibliotekę Fantastycznš im. Stanisława Lema. Organizujemy tam spotkania miłoœników fantastyki, warsztaty, prelekcje, dyskusje, konkursy, turnieje, spotkania autorskie, prezentacje gier, udostępniamy możliwoœć grania na miejscu. Przygotowujemy też różne festiwale, poza Falkonem, Lubelskie Dni Fantastyki, Lubelskie Spotkania z Komiksem, Ogólnopolski Konwent Kultury Japońskiej Nejiro, Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach. Dla wielu uczestników te wszystkie przedsięwzięcia sš impulsem do tworzenia własnych gier i literatury czy organizacji własnych wydarzeń kulturalnych.

CV

Krzysztof Księski, absolwent kulturoznawstwa na UMCS w Lublinie i doktor nauk prawnych, wykładowca akademicki i radca prawny. Inicjator powstania Lubelskiego Stowarzyszenia Fantastyki „Cytadela Syriusza" oraz pierwszego cyklicznego Ogólnopolskiego Festiwalu Fantastycznego „Falkon" w Lublinie. Przez 16 lat koordynator tej imprezy oraz organizator ponad setki innych wydarzeń zwišzanych z fantastykš. Laureat nagrody kulturalnej „Żurawie" w kategorii animator kultury przyznawanej przez prezydenta Miasta Lublina.

ródło: Rzeczpospolita

WIDEO KOMENTARZ

REDAKCJA POLECA

NAJNOWSZE Z RP.PL