Gra z Polski równa się jakość

Absolutnie niezbędne jest wsparcie dla branży gier takie jak dla startupów i należy się bardzo dziwić, że go nie ma – mówi współzałożyciel fundacji Indie Games Polska Jakub Marszałkowski.

Publikacja: 30.05.2017 20:24

Gra z Polski równa się jakość

Foto: materiały prasowe

Jak należałoby szacować wartość polskiego rynku gier, czy są jakieś wiarygodne dane na ten temat?

Chyba akurat o polskim rynku gier, nazwijmy to konsumenckim, wolałbym nie rozmawiać. Raz, że nie jestem ekspertem w tym temacie. Dwa, polski rynek konsumencki to głównie sprzedaż w Polsce gier zagranicznych producentów. Czyli cieszenie się z rozmiaru czy tempa wzrostu tego rynku postrzegam jak cieszenie się z tego ile Polacy kupują iphone'ów. Fajnie, bo postęp cywilizacyjny. I tyle. Tylko że w grach jest jeszcze inaczej. Czasem ta sprzedaż jest realizowana przez polskich dystrybutorów, czasem przez polskie oddziały zagranicznych koncernów, a coraz częściej całkowicie online, przez międzynarodowe platformy. W tym ostatnim przypadku nie powoduje to płacenia podatków w Polsce, nie generuje miejsc pracy, właściwie niczego.

Mnie interesuje raczej polska branża gier, z nią pracuję. Dla niej rynek krajowy nie jest szczególnie istotny, ponieważ 95-98 proc. produkcji idzie na eksport. Jeżeli czasem ktoś podaje, że 8 proc. sprzedaży mieli w Polsce, to było to nadzwyczajnie duże zainteresowanie. Ale branża gier produkuje tu gry, albo stąd wydaje je globalnie, tu płaci podatki, generuje miejsca pracy, buduje nasze PKB, poprawia bilans płatniczy.

Zwykło się uważać, że gry stają się naszą specjalizacją narodową - czy rzeczywiście tak jest, czy to raczej "myślenie życzeniowe"?

Jedną ze specjalizacji. Bo ostatnio słychać, że jest ich już cała lista, już nie tylko nasze jabłka... które uwielbiam! Myślę, że można to tak określić. Mamy dużą branżę, tworzącą ważną i rosnącą część eksportu. Wydaje się też, że jesteśmy dobrzy w tym robieniu gier. Z drugiej strony musimy jednak pamiętać, że rodzima branża gier jest podobnej wielkości co te w Szwecji czy Finlandii, przynajmniej na podstawie danych, które widziałem. A przecież Szwedów jest niecałe dziesięć milionów, zaś Finów pięć i pół. Ujmując więc to optymistycznie - mamy ciągle jeszcze bardzo dużo potencjału rozwoju.

Zwróćmy też uwagę na to, że gry to nasz największy eksport kulturalny. W innych obszarach kultury mamy niewiele sukcesów za granicą, gdy będziemy mówili o zasięgu czy frekwencji: teraz świeży temat to bardzo dobre rezultaty Idy i od lat polskie zespoły metalowe należą do światowej czołówki. Ja sobie nic więcej nie przypominam. Tymczasem w polskie gry grają dziesiątki, jak nie setki, milionów ludzi na całym świecie. I to mogą być gry zaangażowane i ważne, jak This War of Mine - manifest antywojenny 11 bit studios. Albo zobrazujmy to jeszcze inaczej. Gdy Spotify opublikował podsumowania 2016, najczęściej słuchaną poza Polską muzyką z Polski, był Marcin Przybyłowicz - soundtrack Wiedźmina 3.

Kiedy mówimy o grach to nadal pierwszym skojarzeniem jest "Wiedźmin" CD Projektu, ale  przecież mamy też dużo mniejszych firm, które odnoszą sukcesy?

No tak, twierdzi się nawet, że Wiedźmin to najbardziej rozpoznawalna globalnie polska marka. Ale sukcesów jest dużo. Techland nie jest szczególnie mniejszy od CD Projektu, a Dying Light sprzedało się w 8,5 milionach kopii. Wspomniane już This War of Mine, to bardzo wiele nagród i sprzedaż też sześciocyfrowa (brak jest oficjalnych danych). Dużymi sukcesami są Vanishing of Ethan Carter od Astronauts, SUPERHOT od Superhot Team, Shadow Warrior 2 od Flying Wild Hog... to dość oczywista lista. I tak, właściwie cały czas mówię o grach premium na PC, bo tam ten sukces jest bardziej widoczny, łatwiej go też obiektywnie zmierzyć, ale też takie gry są naszą najmocniejszą stroną.

No to jeszcze SkyForce od Infinite Dreams, który zaczął na mobilkach a za chwilę będzie na wszystkich platformach i na wszystkich radzi sobie rewelacyjnie. I Bound od Plastic na Playstation VR. Sukces w branży gier nie zawsze musi wiązać się z ich produkcją, Artifex Mundi wyspecjalizował się w wydawaniu gier HOPA (Hidden Object Point and Click Adventure), które produkuje dla nich połowa Europy Środkowej, a chcieliby jeszcze więcej. I pewnie można by pokazywać kolejne przykłady. To że zaczynamy działać także w ten sposób - polskie firmy wydające niepolskie gry, interpretowałbym jako wskazanie, że nasza branża zaczyna dojrzewać.

Natomiast absolutnym czarnym koniem dla mnie jest Huuuge Games, które rozgłosu ma dużo mniej. Nie są rekordzistą zatrudnieniem, choć mają już 200 osób w oddziałach w Bydgoszczy, Szczecinie i Warszawie, ale sukcesem jaki odnieśli na swoich grach społecznościowych. Wróbelki ćwierkają, że Huuuge celuje w roku 2017 w przychody na poziomie $150mln, tyle co CD Projekt RED w 2016.

Oczywiście musimy też zdefiniować co to znaczy odnieść sukces. Czy pojedynczy developer albo kilkuosobowe studio sprzedające kilkadziesiąt albo sto-kilkadziesiąt tysięcy kopii to sukces?  To takich mamy zbyt wiele by wymieniać.

Podobno tym co wyróżnia Polskę - szczególnie w segmencie indie -  na tle innych krajów, jest wysoka jakość gier?

Przyjęło się tak już trochę, zwłaszcza naszym własnym myśleniu o sobie, że właśnie to jakość naszych gier jest tym wyznacznikiem. Oczywiście nie jest tak, że tylko my ją osiągamy, ale to co widzę wydaje się to potwierdzać. To powinno być mierzalne nawet, ale nie wiem czy ktoś robił analizę ocen np. Metascore w rozbiciu na kraje. Więc mogę to poprzeć raczej tylko dowodami anegdotycznymi. Weźmy taki, organizowaliśmy w zeszłym roku polskie stoisko i polską delegację na Tokyo Game Show. Oprócz firm które zabieraliśmy na stoisko zachęcaliśmy do zgłaszania się do konkursu na gry indie. Dostałem potem informację, że sędziowie konkursu zdecydowali się ograniczyć liczbę gier z Polski, bo mamy "wyjątkowe bogactwo gier naprawdę unikalnych". Ostatecznie były zakwalifikowane były cztery nasze, na sześćdziesiąt wszystkich. W Tokyo. Z reszty Europy Środkowej i Wschodniej była jedna z Rumunii.

Tak czy inaczej warto o tej jakości mówić. Gra z Polski równa się jakość, niech to się przyjmie.

Ile firm tworzących gry działa obecnie w Polsce - NCBiR mówi o ponad 200, ale chyba jest ich zdecydowanie więcej?

W branży funkcjonują liczby 200 lub 300 studiów. Ja jestem przekonany, że jest ich grubo ponad 300, może nawet 400. Nikt tego dokładnie nie policzył i nie jestem pewien czy da się policzyć. Na przykład firmie, która produkuje seryjnie udane gry dla swojego amerykańskiego wydawcy, nie zależy na widoczności w Polsce w ogóle. W Indie Games Polska pracujemy nad katalogiem branży, dostępnym na stronie gameindustry.pl, ale on ciągle nie jest kompletny i może nigdy nie będzie. Ja natomiast z bardzo dużą regularnością odkrywam nowe studia. I to nie tylko takie, które właśnie robią pierwszą grę, ale też już takie dobrze osadzone na jakimś rynku, tylko nieafiszujące się w środowisku.

Branża gier ma ciekawą strukturę właścicielską  - dominują w niej założyciele, czy to się będzie zmieniało i będziemy szli w kierunku umiędzynarodawiania branży czy też zachowa ona obecny charakter?

Ciekawe spostrzeżenie. Akurat na to, że w branży gier dominują założyciele nie zwróciłem uwagi. Zastanawiam się, czy to szerszy trend, występujący także poza Polską... chyba w jakimś stopniu też. Trudno tu jednak przewidywać czy to się będzie zmieniać. Nie potrafię na przykład przenieść jakichś analogii z zewnątrz, z branży gier z innego kraju, która jest starsza. Nasza jest mocno odmienna, żeby nie powiedzieć unikatowa. Choćby patrząc na inny ciekawy element w strukturze właścicielskiej. Polska branża jest polska. Gdy popatrzy się np. na niemiecką branżę, to tam mniej więcej połowa największych podmiotów ma właścicieli gdzieś indziej na świecie. To częściej są oddziały założone w Niemczech, czasem bardzo duże, ale też firmy niemieckie które zostały sprzedane. U nas tego prawie nie ma. Ale czy to dobrze, czy źle, i co to będzie powodowało, to tylko czas pokaże.

Może jeszcze powinienem zwrócić uwagę na to, żeby nie patrzeć na tą branżę przesadnie przez pryzmat spółek giełdowych. Wiadomo, że przyciągają najwięcej uwagi, bo inwestorzy chcą wiedzieć co się tam dzieje, ale to jest zaledwie trzynaście podmiotów z kilkuset. Nawet nie jest tak, że na giełdzie są wszystkie największe firmy i ostrożnie szacowałbym, że pracuje tam nie więcej niż jedna czwarta zatrudnionych branży z czego prawie połowę stanowi CD Projekt RED. Poza giełdą dzieje się bardzo dużo.

Które segmenty gier są najbardziej perspektywiczne?

To jest bardzo trudno przewidzieć, choć z pewnością wiele osób widzi któreś segmenty jako bardziej perspektywiczne. Argumentowałbym to dwojako. Po pierwsze kilka lat temu byli tacy, którzy spodziewali się, że segment mobilny zepchnie granie na komputerze do niszy. Teraz już chyba nikt by sobie na takie przypuszczenia nie pozwolił. Na mobilkach jest zadyszka, zrobił się ten rynek dużo trudniejszy. Swego rodzaju oligarchia największych graczy właśnie wycina z niego średniaków. Po drugie, jesteśmy chyba akurat w przełomowym momencie cyklu życia hype na VR. Miał być super perspektywiczny, miał być dla gamingu następnymi mobilkami. Moim zdaniem obecnie widać, że jest bardzo perspektywiczny, ale wszędzie poza graniem. A granie na VR to może jeszcze za jakiś czas. Może za rok jak wymyślimy lepsze gry, lepiej wykorzystujące możliwości VRu. Może za kilka lat w następnej generacji sprzętu. A może nigdy? Cmentarzysko technologii do gier, które się nie przyjęły jest dość duże. To wszystko oczywiście moja subiektywna opinia, przyszłości nikt tak naprawdę nie zna.

Myślę też, że to nie jest najważniejsza rzecz do zastanawiania się, który rynek jest bardziej perspektywiczny. Dobra gra zarobi na siebie. Żadna gra nie wykorzystuje całości rynku, a bardzo małe jego ułamki. A z drugiej strony bardzo wiele gier funkcjonuje w niszach, czasami przerażająco małych, a jednocześnie sprzedają dość, żeby zwrócić koszty produkcji.

W Polsce struktura rynku jest podobno inna niż na Zachodzie i te segmenty dopiero zyskują u nas popularność?

To czym się różni granie w Polsce od tego na Zachodzie można chyba dość łatwo streścić. U nas gra się przede wszystkim na PC. Konsole przyjmują się coraz lepiej, ale ciągle ich udział jest dalece mniejszy. W F2P przyjęło się uważać, że w Polsce bardzo łatwo namówić graczy do pobrania gier za darmo i do grania w nie, czyli retencja jest dobra, ale gracze płacą rzadziej i mniej, czyli monetyzacja jest słabsza. Przyczyny tego wszystkiego upatrywałbym w kwestiach zamożności społeczeństwa. Nawet granie na PC wynika z tego, że komputer ma służyć do jeszcze czegoś poza rozrywką. W miarę jak zamożność się zmienia zmienia się i struktura grania, ale czy te trendy które nas odróżniają się odwrócą to wątpię. Mamy to już w naszej kulturze grania.

Czy ta działalność jest obarczona dużym ryzykiem? Ostatni przykład "Snipera 3" CI Games  jest chyba przykładem na to, że nie zawsze duże premiery kończą się sukcesem?

To jest branża kreatywna i jako taka jest obarczona pewnym ryzykiem. W grach jest może nawet jeszcze odrobinę trudniej niż w innych kreatywnych, bo dochodzi jeszcze coś takiego jak grywalność. Ciężko ją zdefiniować, choć każdy gracz czuje ją intuicyjnie. Użyjmy może określenia "jak dobrze spędza się czas przy grze". Można ją projektować, można ją testować na prototypach, ale to nie jest nauka ścisła. Może czasem nie wyjść...

Z drugiej strony powiedziałbym, że ryzyko w produkcji gier jest dużo mniejsze niż przy startupach, gdzie z założenia jakaś część z nich ma paść. W produkcji gier, jeżeli nie popełnimy kardynalnych błędów, to na wyjściu będzie produkt. On może się sprzedawać poniżej oczekiwań, ale nigdy nie będzie to oznaczać wtopienia całości kosztów produkcji.

Dodajmy też, że gry zarabiają dość długo. Z jednej strony trochę jak filmy, duże pieniądze w momencie premiery, ale przy dobrej grze tak zwany długi ogon może przynosić sensowne przychody i wiele lat. Jest też więcej możliwości generowania dodatkowych przychodów. Podstawowym ruchem jest przenoszenie gry na kolejne platformy. Jest to dużo mniej kosztowne niż produkcja od zera, można to też zlecić na zewnątrz, a otwiera się nowy rynek zbytu. I w tym kontekście jestem przekonany, że Sniper 3 jest w stanie zarobić na swoje koszty produkcji. Pytanie tylko w jakim czasie.

Jakie są największe bolączki branży?

Myślę, że podstawowe bolączki są dokładnie takie same jak te z którymi borykają się wszyscy przedsiębiorcy w Polsce: przerost biurokracji, wysokie podatki i skomplikowane przepisy podatkowe, niejasność przepisów, zmienność prawa, i tym podobne. Dalej też nie będzie chyba szczególnych odkryć, bo myślę, że można by jeszcze wymienić problemy ze znalezieniem wysokowykwalifikowanych pracowników i z dostępnością kapitału, oba pewnie zasługują na osobną szerszą dyskusję. I chyba jedyne pewnie co mogę tu dorzucić bardziej oryginalnego, to rynek zmieniający się dużo szybciej niż w wielu innych branżach.

Czy w Polsce mamy odpowiednio wykształcone kadry do podejmowania pracy w branży gier?

Mamy sporo kadr i to naprawdę dobrej jakości. Zwłaszcza nasi programiści są rozpoznawalną marką na świecie. Prawdziwe trudności zaczynają się, gdy potrzeba ludzi naprawdę bardzo doświadczonych. Tylko, że ten problem jest globalny. Z każdym z kim rozmawiam, Europa, Ameryka, Azja, wszystkie większe firmy nieustannie rekrutują. Na zachodzie próbuje się to rozwiązywać sięganiem po pracowników dowolnie daleko za granicę. Nasza branża jest mocno polska nie tylko w strukturze właścicielskiej, ale też pracowniczej. Naprawdę. Bardziej umiędzynarodowione są kadry nawet w Czechach czy na Chorwacji. I to od pewnego momentu powoduje problemy, bo jak ściągać ekspertów z zagranicy? Można sobie zadać pytanie czy musimy ich sprowadzać. Wydaje mi się, że jednak musimy. Jednym z dużych problemów branży japońskiej, jaki często jest podnoszony w dyskusjach, jest brak możliwości sięgnięcia po jakichkolwiek specjalistów z zewnątrz. W branży gier w Japonii, jak nigdzie na świecie, ludzie nie znają angielskiego - więc specjalista musiałby znać japoński. Nasza branża bardzo dobrze mówi po angielsku, dużo lepiej niż w innych krajach postkomunistycznych. Przecież nawet dokumentację, procesy, etc. w większych firmach prawie wszystko, prawie wszędzie prowadzimy po angielsku. Bo wygodniej, bo klient albo partner tego wymaga. Ale eksperci z zagranicy to dopiero przecierane szlaki. CD Projekt RED ma pewnie z 80 takich osób i jest niekwestionowanym liderem, Techland może 30. A dalej, nie wiem tego na pewno, ale zgadywał bym, że to są pojedyncze osoby.

Jest trochę zjawisk podobnych jak w sektorze IT, zwłaszcza jeżeli idzie o permanentny niedobór programistów. Zresztą IT płaci lepiej, więc tych programistów branży gier podbiera. Ale to znów problem ogólnoświatowy. Więc wynagrodzenia polskich programistów dużo bardziej niż krajowa średnia zbliżyły się do stawek zachodnich, bo trzeba ich jakoś zatrzymać w kraju. Pomagałem ostatnio znajomemu z Hiszpanii, wymyślili, że znajdą dla siebie programistę do pracy zdalnej z Polski. I klapa, okazało się, że stawka 1500Euro na rękę dla seniora, która jak twierdzą jest standardową u nich, oznacza w Polsce zero reakcji na ogłoszenie rekrutacyjne. Zaś o krok dalej od nas poszła Rumunia, tam programiści nie płacą podatku PIT. I bach, jest wielkie studio Ubisoftu w Bukareszcie. I Electronic Arts. I King.

Z drugiej strony wiele firm narzeka na brak ludzi, a mam wrażenie, że mało robią, żeby to zmienić. Ludzie w branży... albo ludzie w Polsce w ogóle... od dawna domagają się, żeby ucywilizować sytuację z ogłoszeniami o pracy przez podawanie widełek wynagrodzeń. I nadal to wyjątek gdy się na jakimś pojawią. Firmy też często są mało aktywne w poszukiwaniu pracowników. Najchlubniejszy wyjątek to chyba Huuuge Games. Robią wiele wydarzeń, sponsorują jeszcze więcej, chcą się pokazać w branży. A to może być bardzo potrzebna droga, tak wydaje mi się działa to na zachodzie. Próbujemy przeszczepić to do nas. Na Game Industry Conference, które organizuję, zrobiliśmy w zeszłym roku pierwszą w Polsce strefę rekrutacyjną dla gamedevu. Rezultat przeszedł wszelkie oczekiwania. Firmy miały bardzo dużo kandydatów, i to nie tylko jak się spodziewały, studentów czy juniorów, ale też zauważalny odsetek osób bardziej doświadczonych. Było też zaskakująco wiele osób spoza Polski. Przyjechały do naszego CareerZone, bo chcą pracować w polskiej branży. A więc zdolność przyciągania mamy, teraz to tylko wykorzystać.

NCBR prowadzi program GameINN,  w którym oferuje dofinansowanie do prac B&R dla twórców gier - czy to dobre rozwiązanie? Według niektórych branża ma się na tyle dobrze, że takie programy sektorowe nie powinny być do niej kierowane. Pytanie też, czy z tego typu programów mogą skorzystać mniejsze studia, bo wydaje się że to raczej oferta dla  największych?

Pewnie powinienem zacząć od tego, że na moim prawym ramieniu siedzi taki mały Friedrich Hayek, w białej sukienczynie i aureolce na głowie i szepcze mi do ucha "Podatki mogłyby być po prostu niższe...". Na drugim ramieniu siedzi Keynes z rogami i widłami i odpowiada "To się nie stanie!", więc przejdźmy do właściwej części odpowiedzi.

Nie mogę się przyłączyć do tej nagonki, gdzie twierdzi się, że to niedobrze, że środki trafiają do dużych. Tak się dzieje na całym świecie. Trzy przykłady. Ubisoft właśnie otworzył kolejne studio, szukali lokalizacji między Dusseldorfem a Kijowem, gdzie mają już studia, sprawdzali także Warszawę, ale wybrali Berlin. Kryteriami interesującymi dla nich były między innymi dostępność seniorskiej kadry, kursy gamedevowe na uczelniach, ale też wsparcie ze środków publicznych. Berlin zapewne przebijał nas na wszystkich trzech polach, ale stawiam diamenty przeciw orzechom, że to ostatnie było decydujące. W ogóle Ubisoft nie kryje się z tym, że największe studia buduje tam, gdzie jest najwięcej wsparcia publicznego. Dalej, w ubiegłym roku, świat oglądał z wszystkich stron 29 mln euro wydane w Polsce w GameINN. W tym samym czasie zupełnie bez czyjejkolwiek ekscytacji przeszła informacja, że właśnie mija rok programu zwolnień podatkowych dla branży gier w Wielkiej Brytanii i firmom zwrócono 46 mln funtów. Takie programy są wszędzie na całym świecie i często jest ich dużo więcej, z dużo wyższymi kwotami. Wreszcie wielki sukces fińskiej branży, o której już wspominałem, zbudowany jest głównie na wsparciu publicznym. Postanowili tam, że gry będą nową "Nokią" i w takim kierunku działają.

Ja miałbym inne zastrzeżenia do GameINN. W części są to problemy wszystkich takich programów: że najważniejsza jest umiejętność pisania wniosków, że pojawia się naginanie rzeczywistości do wymagań programu. Ale może największe jest takie, że to 110mln złotych wcale nie trafia do branży gier, tylko do wszystkich, którzy jakoś powiążą swoje działania z grami. To już się dzieje i będzie tego przybywało. Cokolwiek robione z grywalizacją, z VR, z rzeczywistością rozszerzoną czy sztuczną inteligencją da się podciągnąć pod GameINN. A przecież są inne konkursy... Moim zdaniem w GameINN zabrakło wymogu dla startujących wydania wcześniej choć jednej gry, jaki jest np. w Kreatywnej Europie.

Owszem próg wejścia w GameINN jest wysoki i odcina mniejszych. Czy powinien być niższy? Nie jestem przekonany. To w końcu jest Narodowe Centrum Badań i Rozwoju, to mają być środki na działalność B+R. Trzeba jednak też sobie zdać sprawę, że środki na badania nie zapewniają całości potrzeb. Ba, większość gier nie potrzebuje rozwijać technologii, ta jest dostępna bardzo tanio na rynku. A nie da się z tych środków sfinansować na przykład szukania nowych form wyrazu poprzez innowacje w opowiadaniu historii czy w wizji artystycznej, bo rezultatem ma być tech.

Natomiast osobną, ale też zupełnie oczywistą kwestią jest to, że ogromnie brakuje w Polsce finansowania rozwoju studiów produkujących gry na ich początkowym etapie, tak by mogły kiedyś urosnąć do poziomu spełniania wymogów GameINN. Absolutnie niezbędne jest wsparcie dla branży gier takie jak dla startupów i właściwie należy się bardzo dziwić, że go nie ma. Bez tego naprawdę szybki wzrost branży nie będzie możliwy, bo nie wystarczy, że tylko najwięksi będą rosnąć.

Jakie są cele organizacji Indie Games Polska?

Jest to organizacja branżowa dla tego sektora i myślę, że bardzo dobrze wpisuje się w spektrum działań jakie taka organizacja powinna realizować. Zaś podstawowym naszym celem jest wzrost producentów gier w kraju. Zacznę może jednak od tego co ostatnio często wychodzi mi w rozmowach z podobnymi ciałami za granicą. Właściwie do 2016... no może 2015 roku, bo IGP działało już wtedy odrobinę nieformalnie, nie było w Polsce żadnej organizacji ani reprezentacji branżowej dla sektora gier. Nie było też za wiele wsparcia publicznego, pojawiały się jakieś programy, ale były pojedyncze, realizowane ad hoc i co było ich ogromną wadą - były przerywane, zamiast być kontynuowane. Wiem, że są tacy, którzy chcieliby pokazać "I patrzcie jak branża wspaniale sobie radziła!". Problem w tym, że wcale nie wiemy czy wspaniale, nie mamy "grupy kontrolnej" by porównać. A może mamy grupę kontrolną? Może należałoby uznać, że powinniśmy być proporcjonalnie jak Finlandia, której branża przeliczona per capita bije nas na głowę przewagą może i siedmiokrotną? Tam aktywna organizacja i wsparcie publiczne są obecne od dawna.

Chyba najbardziej widoczny obszar działalności IGP to ta za granicą: targi i konferencje, polskie stoiska, delegacje przedsiębiorców, wysyłanie wykładowców czy wreszcie stypendia wyjazdowe. Sporo tego już zrobiliśmy, samych stoisk było kilkanaście i to tak od Pax w Seattle, przez gamescom w Kolonii i wiele innych wydarzeń w Europie, po Tokyo Game Show. I kolejne są szykowane już na ten rok, z tych dalekich dojdzie jeszcze co najmniej China Joy. Osobiście jestem bardzo dumny z programu stypendialnego na Game Developers Conference w San Francisco. To absolutna mekka dla wszystkich w branży, ale koszty dostania się tam są wykluczające bezwzględną jej większość. A tu na stypendium IGP pojechało 15 młodych twórców, przywieźli wiedzę, doświadczenia, kontakty i już zaczynają to oddawać innym tutaj, bo tak to ma działać.

Fundacja prowadzi też działalność edukacyjną, spotkań szkoleniowych odbyło się już kilka, tematyka różna, od "szukanie inwestora" do "pisanie wniosków". Fundacja organizuje albo partneruje i wspiera merytorycznie konferencje w tematyce gier, też już kilka. Zorganizowaliśmy kilka maratonów tworzenia gier i wyjazdów na takie. W tym roku ruszył pierwszy program akceleracyjny w którym młode firmy otrzymują mentoring i wsparcie, choć niestety jeszcze nie inwestycyjne. Zapraszamy i organizujemy wizyty firm z zagranicy, ostatnio naszym staraniem w Warszawie pojawili się na jeden dzień przedstawiciele Steama, a więc największej platformy dystrybucyjnej. Zdarza się, że IGP pełni role konsultacyjne oprotestowując projekty które mogłyby szkodzić rozwojowi branży, albo wspierając te potencjalnie korzystne.

Ta działalność nie byłaby oczywiście możliwa bez partnerów. Tylko jest ich zbyt wielu, w każdym projekcie są inni, bym mógł ich tu choćby wymienić... firmy z branży i spoza niej, instytucje, polskie placówki, także ministerstwa.

Proszę jeszcze opowiedzieć o Game Industry Conference.

Game Industry Conference w jej obecnym kształcie to efekt pracy sporej grupy ludzi od 2012 roku, kiedy to wydarzenie rozpoczęło swój byt w Poznaniu. Dodajmy, że pracy w wolontariacie, albo jak my to określamy - prawdziwie indie: po godzinach, w tym przysłowiowym garażu. A efekt jest jest dość imponujący, zbudowaliśmy największe nie tylko w Polsce i regionie, ale też będące jednym z liderów w Europie, wydarzenie adresowane do profesjonalistów z branży i biznesu. Świadczą o tym partnerstwa i bycie jednym z czterech członków European Game Conferences Alliance, ale przede wszystkim liczby: przeszło 3000 uczestników z 30 krajów, prawie 120 wykładów, paneli i warsztatów. Do tego mamy wspomnianą już strefę rekrutacyjną, strefę wystawców B2B i świetnie działający system spotkań biznesowych. W ramach tego ostatniego realizujemy też we współpracy z Tokyo Game Show wydarzenie networkingowe, które ma łączyć firmy z Japonii, z tymi z Europy Środkowej i Wschodniej.

Stawiamy na dwie kwestie: dostępność i jakość wykładów. Jakość wydarzenia budują ludzie, którzy na nim są, więc staramy się być dla nich maksymalnie dostępni. Bilety nie są drogie, a dokładamy jeszcze do tego system regionalnych zniżek. Dla Polski i generalnie Europy Wschodniej zniżki są dużo lepsze. Jakby tego było mało, to na wszystkie wykłady da się wejść kupując zaledwie bilet na targi Poznań Game Arena, które odbywają się w tym samym czasie tuż obok. Ten bilet kosztuje 20zł, za dziesiątki doskonałych wykładów, takiej oferty nie ma nigdzie. Drugą kwestię, czyli jakość wykładów może odrobinę trudniej wytłumaczyć... W ogólności wykłady na konferencję jest zebrać dużo łatwiej niż się może wydawać. Jeżeli ma się ciekawe wydarzenie, to znajdą się ludzie, którzy będą chcieli podzielić się tym co robią, albo co im w duszy gra. Tylko, że w ten sposób dostanie się głównie wykłady na bardzo podstawowym poziomie oraz oczywiście dużo autopromocji czy tzw. wykładów sprzedażowych. Znamy to, byliśmy tam jeszcze w 2014 roku. Tylko, że takich wykładów jest pełno wszędzie, na każdej konferencji dookoła, te podstawowe są dodatkowo na wielu wydarzeniach studenckich, a ze sprzedażówek ludzie wychodzą bardzo zawiedzeni. Problemem jest dostarczenie wykładów bogatych w treść, prawdziwą, pozwalającą po powrocie z konferencji wykorzystać to w własnym projekcie. Wykładów bogatych w "mięso", jak to jest nazywane. A jeszcze większym wyzwaniem jest zdobycie wykładów zaawansowanych, dla odbiorców z większym doświadczeniem. Walczymy o to, to jest nasza nisza, to co ma nas odróżniać. I to już zaczyna przynosić efekty.

Które polskie firmy według Pana należałoby wyróżnić za jakość gier i ciekawe pomysły?

To już druga w tym wywiadzie pułapka, że kogoś zapomnę wymienić i nie będę się mógł pokazać na kolejnym spotkaniu branżowym...

No dobra. To może na początek BulbBoy od Bulbware, gra przygodowa w klimacie rysunkowego horroru, absolutnie uwielbiam ich stylistykę graficzną, oraz pomysł na grę bez tekstu pisanego. Jednocześnie jedna z najlepiej ocenianych polskich gier, z oceną między Witcherami a This War of Mine. Dodajmy robiły to dwie osoby.

Dalej, doskonały pomysł na Oh' Sir... symulator wyzwisk od Vile Monarch. Monarchom nie chwycił pomysł na grę strategiczną, mimo, że ja pograłem w nią z dużą przyjemnością. Za to eksperymentalna gra w pojedynki wyzwisk na podstawie skeczu Monty Pythona, absolutny strzał w dziesiątkę.

Typem geniusza / szalonego naukowca jest Sos Sosowski. Pod tym pseudonimem artystycznym ukrywa się chyba najbardziej rozpoznawalny na świecie polski twórca gier. Obecnie tworzy Mosh Pit Simulator na VR... ja nie wiem nawet jak to opisać... odbiorcy spoza branży... i po polsku... gra opiera się na fantomach ludzkiego ciała, ale takich z popsutą fizyką, reagujących na nasze akcje "gumowo". Jest przed premierą i chyba nikt nie wie co to do końca będzie, ale myślę, że taki sandbox, środowisko do eksperymentowania z masą niedorzecznego humoru.

Obiecuję też sobie sporo po My Memory of Us do Juggler Games. Też przed premierą, ale coś już widziałem, bo byli z nami ostatnio na targach w Berlinie. Nie dość, że będzie to opowieść o wojnie widzianej oczami dziecka, gdzie gestapowcy są widziani jako czarne bezduszne metalowe roboty, to jeszcze dwoje dzieci bohaterów gry łączy przyjaźń przez mury getta i próba ucieczki i przeżycia. Bardzo ciekawa estetyka, ambitny temat, bardzo duży potencjał.

I tak można by wymieniać, a co chwila ujawniane są nowe tytuły w realizacji.

Gdzie będzie polska branża gier za kilka lat   - czy mamy szansę awansować do europejskiej czołówki   - czy też takie kraje jak Niemcy czy Francja są dla Polski zupełnie poza zasięgiem?

Ale my jesteśmy Europejską czołówką! Oczywiście znów zależy jak na to patrzeć, ale uważam, że jesteśmy. Może patrzmy tak: każdy nam czegoś zazdrości. Wiedźmina to właściwie wszyscy. Niemiecka branża jest prawie dwa razy większa, jeżeli patrzeć na zatrudnienie, ale tam to poszło głównie w produkcję mobile F2P. I oni bardzo nam zazdroszczą wszystkich naszych producentów tytułów AAA. Chcieliby mieć takich własnych, żeby choć po milion kopii sprzedali, bo to bardziej atrakcyjne, prestiżowe. A już dla Europy Środkowej i Wschodniej to jesteśmy zupełnie wzorem do naśladowania. I tu, zapatrzeni są w to ile i jakiej jakości gry produkujemy, ale też chcieliby przeszczepiać do siebie wszystko co dla branży jest robione u nas. Zarówno taki GameINN, ale też, co bardzo miło mi podkreślić, wszystko co wynika z działań Indie Games Polska, stoiska narodowe, stypendia wyjazdowe... no może programy akceleracyjne to mają, niektórzy mieli nawet dużo wcześniej. Niektórzy zazdroszczą nam nie do końca słusznie, bo jak słyszę od Nordyków, że my to teraz strasznie dużo wsparcia dostaliśmy, to się trochę napinam, bo tam różne wsparcie jest od nastu lat realizowane...

Oczywiście trzeba nie przespać tego momentu i wspierać rozwój tego co już mamy. Jeżeli tego nie zrobimy, może się okazać, że za kilka lat będziemy w niemalże tym samym miejscu, albo nawet nie. Posłużmy się przykładem czeskiej branży, tam lepiej już było, wtedy byli więksi od nas. Teraz sami mówią, że są za szczytem górki i z zazdrością patrzą na nas. Potencjał został roztrwoniony. Teraz nas naśladują - od partnerujących nam organizacji słyszę, że naszym tropem będą robić wspierane z publicznych środków stoisko na gamescomie z przeznaczeniem dla mniejszych studiów. Nawet przekazaliśmy im sporo know-how. Ale tam jeszcze ciągle słabo z pójściem po rozum do głowy, środki na stoisko są municypalne i obwarowane wieloma ograniczeniami. Więc zamiast dużego czeskiego stoiska narodowego, będzie małe praskie... Wydaje się, że u nas idziemy w dobrą stronę, miejmy nadzieję, że będzie tylko lepiej.

To co jeszcze można zrobić dla wsparcia rozwoju polskiej branży?

Jak już mówiłem krytyczną potrzebą jest obecnie wsparcie nowych zespołów, powstających studiów i pierwszych gier. Wsparcie przede wszystkim finansowe, środki bezpośrednio na produkcję, czyli na zatrudnienie ludzi. Podkreślam to, bo widzę czasem uruchamiane programy, gdzie młode zespoły mogą dostać środki na wszystko czego najmniej potrzebują. Uwielbiam te 10 tys. złotych miesięcznie na serwery i pięć na obsługę prawną. A na główny koszt, czyli pensje drogi studencie czy absolwencie wyczaruj sam. Potrzebne jest tu dokapitalizowanie na wczesnych etapach rozwoju kwotami od 300 tys. do miliona złotych. I nie można przenosić kalek ze świata startupów IT, gdzie czas potrzebny na sprawdzenie czy na dany produkt lub usługę jest zapotrzebowanie na rynku, a przyjęty model monetyzacyjny działa, wystarczy czasem nawet kilka miesięcy. W gamedevie potrzeba 2-3 lata, aby powstała nawet mała, aspirująca gra niezależna, ale jak już tłumaczyłem, ona ma wszelkie prawdopodobieństwo powstać. Ciągle brakuje funduszy zainteresowanych inwestycjami w taki rodzaj działalności. Zdecydowanie łatwiej o środki w późniejszych etapach rozwoju studiów.

Jeżeli to się pojawi, to po pierwsze będziemy mieli wysyp nowych firm robiących gry. Nawet jeżeli niektóre z nich polegną po drodze, to wyszkolą i wyrzucą na rynek pracowników. Nic się nie zmarnuje. Po drugie, są zespoły które siedzą teraz po garażach, robią grę po godzinach. Szukają finansowania, żeby przejść z produkcją na full time, zatrudnić brakujących ludzi. Taka produkcja po godzinach ciągnie się latami, ryzyko jest gigantyczne, niepowodzenia częste. Zapewnienie tym zespołom finansowania wyciąga je z piwnic prosto do pierwszej ligi producentów gier indie. Bo oni często już dużo potrafią, ale zamiast rzucić się w wir pracy nad grami, muszą zarabiać na życie.

Inna kwestia nad jaką należałoby się zastanowić to budowa narodowych targów growych. W Europie największy jest gamescom w Kolonii - 345 tys. zwiedzających. Jako wystawcy są tam prawie wszyscy. Ale też na imprezie najbardziej korzystają Niemcy, jest im najbliżej, najtaniej, najłatwiej, najwięcej jest niemieckich odbiorców. Ale też jest dla nich sporo wsparcia i preferencji, na przykład najlepszy pawilon będzie przeznaczony głównie na stoiska niemieckie. Drugie w Europie są targi Paris Games Week  - 310 tys., a trzeci, ale też już sporo mniejszy Igromir w Moskwie, podają 160 tys. A potem jest taka czwórka ex aequo solidnych średniaków, z frekwencją 70-80 tys. uczestników: EGX w Anglii, Game Lab Barcelona, Reboot Infogamer w Chorwacji i właśnie Poznań Game Arena. Przy czym trzem pozostałym z tej czwórki bardzo brakuje komponentu biznesowego i profesjonalnego, który dla PGA dodaje Game Industry Conference.

Mamy więc wydarzenie, które mogłoby oddziaływać na spory region, na całą Europę Środkową. Dla wielu firm z tego obszaru gamescom i Niemcy są bardzo drogie, wręcz za drogie. Tam nawet ceny noclegów podczas targów szaleją, a co dopiero koszty powierzchni i wystawiania się. Jeżeli chcemy oddziaływać na kraje w naszym sąsiedztwie, być dla nich drzwiami do światowej branży, to właśnie tą drogą, że będą mogli przyjechać do Poznania, wystawić swoje gry, pokazać je publiczności, międzynarodowym dziennikarzom, spotkać się z partnerami biznesowymi, Polskimi, regionalnymi, ale też międzynarodowymi. Myślę, że do wygrania w jakiejś części jest nawet Berlin, geograficznie bardzo bliski Poznaniowi. Właśnie obserwowałem tam fiasko zbudowania konsumenckiego wydarzenia gamingowego, więc cały czas nie mają innej opcji jak jechać do Kolonii.

Te cele są już realizowane, organicznie, oddolnie, staraniami Międzynarodowych Targów Poznańskich, staraniami naszymi, ale to jest za wolno. Ktoś inny zrobi jakiś śmiały ruch i ucieknie nam nie do dogonienia, szansa przepadnie. Potrzebne jest tu bardziej zdecydowane wsparcie publiczne. Ale potrzebne jest też pospolite ruszenie polskiej branży. W tej chwili PGA jest bardzo atrakcyjne dla małych i średnich i oni są na nim obecni. Ale największe krajowe firmy, te z największą mocą przyciągania, omijają wszystko co w Polsce i jadą prosto do Kolonii albo do Stanów. Oczywiście krótkoterminowo to ma dla nich głęboki sens ekonomiczny, zwróci się dopiero jeżeli nasze targi wyrosną. Tylko, że jeżeli nie zbudujemy odpowiednio dużego i znaczącego wydarzenia u nas, to zawsze będziemy petentem gdzieś indziej i jeszcze będziemy wozić tam dużą kasę. Pytanie czy chcemy być jedną z największych branży w Europie, a jednak muszącą błąkać się po obcych dworach.

CV

Jakub Marszałkowski to współzałożyciel i członek Rady Fundacji Indie Games Polska. Od pięciu lat organizator Game Industry Conference w Poznaniu, wiodącego wydarzenia B2B w branży gier w Europie Środkowej i Wschodniej. Wykładowca i badacz na Politechnice Poznańskiej. Laureat stypendium Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego za wybitne osiągnięcia.

Jak należałoby szacować wartość polskiego rynku gier, czy są jakieś wiarygodne dane na ten temat?

Chyba akurat o polskim rynku gier, nazwijmy to konsumenckim, wolałbym nie rozmawiać. Raz, że nie jestem ekspertem w tym temacie. Dwa, polski rynek konsumencki to głównie sprzedaż w Polsce gier zagranicznych producentów. Czyli cieszenie się z rozmiaru czy tempa wzrostu tego rynku postrzegam jak cieszenie się z tego ile Polacy kupują iphone'ów. Fajnie, bo postęp cywilizacyjny. I tyle. Tylko że w grach jest jeszcze inaczej. Czasem ta sprzedaż jest realizowana przez polskich dystrybutorów, czasem przez polskie oddziały zagranicznych koncernów, a coraz częściej całkowicie online, przez międzynarodowe platformy. W tym ostatnim przypadku nie powoduje to płacenia podatków w Polsce, nie generuje miejsc pracy, właściwie niczego.

Pozostało 98% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Opinie Ekonomiczne
Witold M. Orłowski: Gospodarka wciąż w strefie cienia
Materiał Promocyjny
Wykup samochodu z leasingu – co warto wiedzieć?
Opinie Ekonomiczne
Piotr Skwirowski: Nie czarne, ale już ciemne chmury nad kredytobiorcami
Ekonomia
Marek Ratajczak: Czy trzeba umoralnić człowieka ekonomicznego
Opinie Ekonomiczne
Krzysztof Adam Kowalczyk: Klęska władz monetarnych
Materiał Promocyjny
Jak kupić oszczędnościowe obligacje skarbowe? Sposobów jest kilka
Opinie Ekonomiczne
Andrzej Sławiński: Przepis na stagnację