Prenumerata 2018 ju˜ż w sprzedża˜y - SPRAWD˜!

Rzeczpospolita Cyfrowa

Gry wideo ratujš rynek PC

materiały prasowe
materiały prasowe
Gaming przestał być niszš. Na komputery wydajemy coraz więcej – podkreœla szef Intela w Polsce Krzysztof Jonak.

Rz: Jak wyglšda dziœ rynek gamingu w Polsce i na œwiecie?

Krzysztof Jonak: Niewštpliwie jest on bardzo dynamiczny i perspektywiczny. Aby zdać sobie sprawę, o czym mówimy, wystarczy spojrzeć na liczby. Na œwiecie jest obecnie ok. 1,3 mld graczy tzw. pecetowych, czyli takich, którzy grajš na komputerach. Ogólnie jednak liczba osób, które preferujš takš formę rozrywki na różnych platformach, sięga już 2,2 mld ludzi. W tej grupie sš zarówno gracze, którzy na rozrywkę poœwięcajš dużo czasu, jak i ci okazjonalni, którzy grajš raz na jakiœ czas na telefonie. W Polsce natomiast liczba graczy sięga 13 mln. Liczba ta roœnie z rok na rok.

Mówimy zatem o ogromnym rynku.

To już dawno przestała być nisza, to potężny rynek – zarówno pod względem gier komputerowych, jak i hardware'u. Wartoœć samego rynku gier na œwiecie w 2016 r. sięgała prawie 100 mld dol.

A ile wart jest rynek urzšdzeń do gier?

Rynek gier łatwo jest policzyć. Trudno znaleŸć natomiast wiarygodne i precyzyjne badania dotyczšce rynku hardware'u. W końcu jak ocenić, czy komputer, który posiadamy w domu, wykorzystywany jest tylko do grania czy tylko do pracy, a może do tego i do tego? Myœlę jednak, że jeœli pokusić się o szacunki, to rynek urzšdzeń gamingowych jest co najmniej dwukrotnie większy niż rynek samych gier.

Mówi pan, że rynek gamingowy roœnie, ale jednoczeœnie przecież sprzedaż komputerów od kilku lat znaczšco spada.

Rynek pecetów kurczy się, ale wcale nie tak dynamicznie. Dane GfK z rynku polskiego pokazujš, że w 2016 r. rynek PC tylko delikatnie spadł. Natomiast segment desktopów, które głównie wykorzystywane sš do gier, wzrósł. I był to wzrost rok do roku rzędu 20 proc. To nie przypadek.

Czyli gracze ratujš rynek komputerów?

Można tak powiedzieć. Œwiadczy o tym drugi z badanych elementów – œrednia cena sprzedaży. Jeżeli popatrzymy na segment desktopów, to nie sprzedajš się tanie konfiguracje, tylko te drogie. A takie nie trafiajš do biur, tylko sš raczej kupowane przez fanów gier, którym zależy na mocnym procesorze i dobrej grafice. Ceny najpopularniejszych desktopów w Polsce zaczynajš się od 3 tys. zł. To pokazuje, że gaming stał się napędem dla branży hardware'owej. I widać to nie tylko przez pryzmat drogich komputerów, ale również popularnoœci akcesoriów gamingowych. Rynek peryferiów komputerowych szybko roœnie. Jeszcze 5–7 lat temu niewiele osób myœlało, że można wydać 500–600 zł na myszkę czy specjalnš klawiaturę. Dziœ takie wydatki nie zaskakujš.

Jak wyglšda struktura rynku? Dominujš pecety czy konsole?

Udział poszczególnych platform jest podobny. Komputery dajš jednak dużo większš elastycznoœć. Konfigurację komputera można zmieniać, implementować do niego nowe technologie. Choć oczywiœcie sš miłoœnicy grania na konsolach. Faktem natomiast jest to, że tytułów na pecety jest zdecydowanie więcej. Poza tym cały e-sport opiera się właœnie na komputerach. PC dajš najbardziej wydajne i elastyczne rozwišzania.

Ile wydajemy na sprzęt gamingowy?

W Polsce œrednia cena komputerów w ostatnich latach rosła. Sšdzę, że trend się utrzyma. Ma to zwišzek z trzema czynnikami. Przede wszystkim roœnie nasza œwiadomoœć. Gdy kupujemy kolejny komputer zazwyczaj wybieramy mšdrzej, œwiadomie decydujšc się na rozwišzania, które będš wydajne i posłużš nam dłużej. Cena przestała być jedynym kryterium. Z drugiej strony trend napędzany jest właœnie przez niezwykle perspektywiczny segment gamingu. Trzeci element to zasobnoœć portfela Polaków, która się poprawia.

Jakie znaczenie dla gamingu ma technologia virtual reality?

Segment VR wpłynie na wartoœć rynku gamingowego. Gracze – jeœli ta technologia się upowszechni – będš kupować okulary. Pojawia się więcej gier wykorzystujšcych VR.

Częœć ekspertów uważa, że technologia VR może podzielić losy 3D. To realny scenariusz?

Nie zgodzę się z takimi opiniami. Według tego, co obserwujemy, VR znajduje zdecydowanie więcej zastosowań niż tylko te konsumenckie. Technologia ta jest już wykorzystywana w biznesie i medycynie.

Gogle VR stanš się więc powszechnym sprzętem?

Jesteœmy œwiadkami upowszechniania się takich urzšdzeń. Wystarczy wspomnieć, że Oculus i HTC w 2016 r. sprzedały w sumie ok. 900 tys. okularów VR. I to pomimo że nie jest to tanie urzšdzenie. Wraz z obniżkš cen tych urzšdzeń i pojawianiem się kontentu, rynek VR będzie się dynamicznie rozwijał. Prognozy mówiš, że w 2025 r. sektor VR i AR, uwzględniajšc zarówno hardware, jak i software, wart będzie ok. 560 mld dol. Gdyby był to sektor nieperspektywiczny nikt nie zainwestowałyby w niego. A fakty sš takie, że w cišgu dwóch lat inwestorzy przeznaczyli na firmy, które rozwijajš VR, ok. 4 mld dol.

CV

Krzysztof Jonak kieruje polskim oddziałem Intela od 2014 r. Objšł wówczas też stanowisko dyrektora w regionie Europy Œrodkowo-Wschodniej. Wczeœniej pełnił funkcję country managera na Ukrainie, Białorusi i Mołdawii. Z Intelem zwišzany jest 16 lat. Ukończył studia z zakresu telekomunikacji. Absolwent Francusko-Polskiej Wyższej Szkoły Nowych Technik Informatycznych i Komunikacyjnych.

ródło: Rzeczpospolita

WIDEO KOMENTARZ

REDAKCJA POLECA

NAJNOWSZE Z RP.PL