Gry wideo ratują rynek PC

aktualizacja: 03.04.2017, 20:34
materiały prasowe
materiały prasowe
Foto: materiały prasowe

Gaming przestał być niszą. Na komputery wydajemy coraz więcej – podkreśla szef Intela w Polsce Krzysztof Jonak.

REDAKCJA POLECA

Rz: Jak wygląda dziś rynek gamingu w Polsce i na świecie?

Krzysztof Jonak: Niewątpliwie jest on bardzo dynamiczny i perspektywiczny. Aby zdać sobie sprawę, o czym mówimy, wystarczy spojrzeć na liczby. Na świecie jest obecnie ok. 1,3 mld graczy tzw. pecetowych, czyli takich, którzy grają na komputerach. Ogólnie jednak liczba osób, które preferują taką formę rozrywki na różnych platformach, sięga już 2,2 mld ludzi. W tej grupie są zarówno gracze, którzy na rozrywkę poświęcają dużo czasu, jak i ci okazjonalni, którzy grają raz na jakiś czas na telefonie. W Polsce natomiast liczba graczy sięga 13 mln. Liczba ta rośnie z rok na rok.

Mówimy zatem o ogromnym rynku.

To już dawno przestała być nisza, to potężny rynek – zarówno pod względem gier komputerowych, jak i hardware'u. Wartość samego rynku gier na świecie w 2016 r. sięgała prawie 100 mld dol.

A ile wart jest rynek urządzeń do gier?

Rynek gier łatwo jest policzyć. Trudno znaleźć natomiast wiarygodne i precyzyjne badania dotyczące rynku hardware'u. W końcu jak ocenić, czy komputer, który posiadamy w domu, wykorzystywany jest tylko do grania czy tylko do pracy, a może do tego i do tego? Myślę jednak, że jeśli pokusić się o szacunki, to rynek urządzeń gamingowych jest co najmniej dwukrotnie większy niż rynek samych gier.

Mówi pan, że rynek gamingowy rośnie, ale jednocześnie przecież sprzedaż komputerów od kilku lat znacząco spada.

Rynek pecetów kurczy się, ale wcale nie tak dynamicznie. Dane GfK z rynku polskiego pokazują, że w 2016 r. rynek PC tylko delikatnie spadł. Natomiast segment desktopów, które głównie wykorzystywane są do gier, wzrósł. I był to wzrost rok do roku rzędu 20 proc. To nie przypadek.

Czyli gracze ratują rynek komputerów?

Można tak powiedzieć. Świadczy o tym drugi z badanych elementów – średnia cena sprzedaży. Jeżeli popatrzymy na segment desktopów, to nie sprzedają się tanie konfiguracje, tylko te drogie. A takie nie trafiają do biur, tylko są raczej kupowane przez fanów gier, którym zależy na mocnym procesorze i dobrej grafice. Ceny najpopularniejszych desktopów w Polsce zaczynają się od 3 tys. zł. To pokazuje, że gaming stał się napędem dla branży hardware'owej. I widać to nie tylko przez pryzmat drogich komputerów, ale również popularności akcesoriów gamingowych. Rynek peryferiów komputerowych szybko rośnie. Jeszcze 5–7 lat temu niewiele osób myślało, że można wydać 500–600 zł na myszkę czy specjalną klawiaturę. Dziś takie wydatki nie zaskakują.

Jak wygląda struktura rynku? Dominują pecety czy konsole?

Udział poszczególnych platform jest podobny. Komputery dają jednak dużo większą elastyczność. Konfigurację komputera można zmieniać, implementować do niego nowe technologie. Choć oczywiście są miłośnicy grania na konsolach. Faktem natomiast jest to, że tytułów na pecety jest zdecydowanie więcej. Poza tym cały e-sport opiera się właśnie na komputerach. PC dają najbardziej wydajne i elastyczne rozwiązania.

Ile wydajemy na sprzęt gamingowy?

W Polsce średnia cena komputerów w ostatnich latach rosła. Sądzę, że trend się utrzyma. Ma to związek z trzema czynnikami. Przede wszystkim rośnie nasza świadomość. Gdy kupujemy kolejny komputer zazwyczaj wybieramy mądrzej, świadomie decydując się na rozwiązania, które będą wydajne i posłużą nam dłużej. Cena przestała być jedynym kryterium. Z drugiej strony trend napędzany jest właśnie przez niezwykle perspektywiczny segment gamingu. Trzeci element to zasobność portfela Polaków, która się poprawia.

Jakie znaczenie dla gamingu ma technologia virtual reality?

Segment VR wpłynie na wartość rynku gamingowego. Gracze – jeśli ta technologia się upowszechni – będą kupować okulary. Pojawia się więcej gier wykorzystujących VR.

Część ekspertów uważa, że technologia VR może podzielić losy 3D. To realny scenariusz?

Nie zgodzę się z takimi opiniami. Według tego, co obserwujemy, VR znajduje zdecydowanie więcej zastosowań niż tylko te konsumenckie. Technologia ta jest już wykorzystywana w biznesie i medycynie.

Gogle VR staną się więc powszechnym sprzętem?

Jesteśmy świadkami upowszechniania się takich urządzeń. Wystarczy wspomnieć, że Oculus i HTC w 2016 r. sprzedały w sumie ok. 900 tys. okularów VR. I to pomimo że nie jest to tanie urządzenie. Wraz z obniżką cen tych urządzeń i pojawianiem się kontentu, rynek VR będzie się dynamicznie rozwijał. Prognozy mówią, że w 2025 r. sektor VR i AR, uwzględniając zarówno hardware, jak i software, wart będzie ok. 560 mld dol. Gdyby był to sektor nieperspektywiczny nikt nie zainwestowałyby w niego. A fakty są takie, że w ciągu dwóch lat inwestorzy przeznaczyli na firmy, które rozwijają VR, ok. 4 mld dol.

CV

Krzysztof Jonak kieruje polskim oddziałem Intela od 2014 r. Objął wówczas też stanowisko dyrektora w regionie Europy Środkowo-Wschodniej. Wcześniej pełnił funkcję country managera na Ukrainie, Białorusi i Mołdawii. Z Intelem związany jest 16 lat. Ukończył studia z zakresu telekomunikacji. Absolwent Francusko-Polskiej Wyższej Szkoły Nowych Technik Informatycznych i Komunikacyjnych.

Komentarz dnia
Żródło: Rzeczpospolita

Żadna część jak i całość utworów zawartych w dzienniku nie może być powielana i rozpowszechniana lub dalej rozpowszechniana w jakiejkolwiek formie i w jakikolwiek sposób (w tym także elektroniczny lub mechaniczny lub inny albo na wszelkich polach eksploatacji) włącznie z kopiowaniem, szeroko pojętę digitalizację, fotokopiowaniem lub kopiowaniem, w tym także zamieszczaniem w Internecie - bez pisemnej zgody Gremi Media SA. Jakiekolwiek użycie lub wykorzystanie utworów w całości lub w części bez zgody Gremi Media SA lub autorów z naruszeniem prawa jest zabronione pod groźbą kary i może być ścigane prawnie.

Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami "Regulaminu korzystania z artykułów prasowych" [Poprzednia wersja obowiązująca do 30.01.2017]. Formularz zamówienia można pobrać na stronie www.rp.pl/licencja.

POLECAMY

KOMENTARZE