Boom na gaming napędza producentów gier oraz sprzętu

Świat oszalał na punkcie cyfrowej zabawy. Gramy na telefonach, konsolach i komputerach.

Aktualizacja: 03.04.2017 20:21 Publikacja: 03.04.2017 19:11

Foto: materiały prasowe

Rynek gier wideo staje jednym z motorów napędowych elektroniki użytkowej. Dzięki rosnącej popularności takiej rozrywki udało się m.in. nieco wyhamować choćby znaczące spadki sprzedaży w segmencie komputerów. W efekcie nisza tzw. gamingowych pecetów znalazła się w centrum uwagi największych producentów.

I trudno się dziwić – gracze to grupa klientów, która jest świadoma swoich potrzeb, a żeby je spełnić, nie kieruje się wyłącznie niską ceną. Dzięki graczom producenci notują również trend wzrostowy w segmencie konsol oraz urządzeń mobilnych (smartfony i tablety).

Świat ogarnął mobilny trend

Wartość globalnego rynku gier w tym roku przekroczy 100 mld dol., co będzie oznaczać ponad 8-proc. wzrost względem 2016 r. – wynika z prognoz firmy analitycznej Newzoo.

Gaming szczególnie prężnie rozwija się w Azji (w pierwszej piątce krajów, w których sprzedaż gier jest największa, są aż trzy kraje azjatyckie, m.in. Chiny i Japonia) i USA. W ubiegłym roku globalny rynek gier osiągnął wartość 99,6 mld. dol.

W regionie Azji i Pacyfiku gracze wydali aż 46,6 mld dol. W Ameryce Płn. takie zakupy sięgnęły 25,4 mld dol. Region EMEA (Europa, Bliski Wschód i Afryka) wygenerował z kolei w branży gier przychody na poziomie 23,5 mld dol.

Wśród największych rynków graczy na świecie Europę reprezentują Niemcy (4. miejsce). Polska na globalnej mapie gamingu jest na 23. pozycji.

Boom na gry to świetny prognostyk dla producentów sprzętu, który może być wykorzystywany do tego typu rozrywki. I to nie tylko konsol, które są dedykowane wyłącznie zabawie, ale również komputerów i przede wszystkim urządzeń mobilnych.

Potwierdzają to najnowsze badania przeprowadzone na zlecenie ABC Daty, dystrybutora sprzętu IT. Wynika z nich, że największym zainteresowaniem wśród klientów indywidualnych w naszym regionie Europy w tym roku będą się cieszyć m.in. smartfony i laptopy. Te pierwsze, których kupno w tym roku deklaruje 41 proc. ankietowanych konsumentów z Rumunii, 33 proc. na Węgrzech, 29 proc. na Słowacji i 28 proc. w Polsce, stały się wiodącą platformą cyfrowej rozrywki.

W 2016 r. na świecie używano 4 mld smartfonów, a według prognoz IHS Markit – za trzy lata będzie ich już 6 mld. Nic dziwnego, że to właśnie gry na urządzenia mobilne mają najwyższą dynamikę. W efekcie ich udział w strukturze całego rynku systematycznie rośnie. Jeszcze pięć lat temu wynosił niespełna 13 proc. Część mobilna globalnego rynku gier wzrosła w 2016 r. o ponad 21 proc., do niemal 37 mld dol. Analitycy nie mają wątpliwości, że taka tendencja się utrzyma. Newzoo szacuje, że mobilna rozrywka do 2019 r. będzie stanowić już 44 proc. całego rynku gier.

Polskie studia na fali

Szymon Balcerzak, analityk w kancelarii Kochański Zięba i Partnerzy zaznacza, że branża gier wideo jest sektorem wyjątkowo atrakcyjnym, charakteryzującym się imponującą dynamiką. – Ale także znaczącymi sukcesami polskich firm – podkreśla.

Rodzima branża gier w ostatnich latach wyraźnie rośnie w siłę. Dziś jest już drugim co do wielkości rynkiem Europy Wschodniej i – dzięki takim tytułom, jak „Dying Light" (Techland), „Wiedźmin 3 Dziki Gon" (CD Projekt) czy „This War of Mine (TWoM)" (11 bit studios) – już zdobyła uznanie na świecie.

O skali sukcesu mogą świadczyć wyniki CD Projekt. Spółka z warszawskiej Pragi wypracowała w 2016 r. 584 mln zł przychodów ze sprzedaży i 251 mln zł zysku netto. Motorem wyników była oczywiście ostatnia odsłona przygód o Geralcie z Rivii. Skumulowane przychody ze sprzedaży „Wiedźmina 3" w półtora roku przekroczyły 1 mld zł. Od premiery pierwszej części „Wiedźmina" CD Projekt sprzedał zaś łącznie ponad 25 mln gier tej trylogii.

Ale przed branżą wciąż wiele pracy. Marek Tymiński, prezes CI Games, przekonuje, że na wielkie sukcesy rodzimych producentów świat wciąż czeka.

– Mimo dobrych wyników „Dying Light" czy „Wiedźmina 3" dotąd żadna polska gra nie trafiła do pierwszej dziesiątki najlepiej sprzedających się tytułów w USA w ciągu całego roku. A to największy rynek i tam skierowane są oczy całego świata – tłumaczy w rozmowie z „Rzeczpospolitą".

Według niego polska branża jest na bardzo dobrej drodze ku temu, by zaistnieć w amerykańskim Top 10. Być może uda się to tytułowi „Sniper Ghost Warrior 3" od CI Games. Gra przez ekspertów oceniana jest jako kolejny, po „Dying Light", „Wiedźminie" i „TWoM", rodzimy produkt celujący w globalny sukces. Jego premierę zaplanowano za trzy tygodnie.

– To będzie największa premiera w historii naszej firmy, zarówno pod względem zaangażowania ludzi, jak i pieniędzy. Nie zdradzamy konkretnych kosztów produkcji, marketingu, nie ujawniamy też oczekiwań względem sprzedaży. Mogę tylko powiedzieć, że to gra CI Games z największym dotychczas budżetem. Nie mam wątpliwości, że w 2017 r. to właśnie „Sniper Ghost Warrior 3" będzie największą polską produkcją –wyjaśnia Marek Tymiński.

CI Games obchodzi właśnie 15-lecie studia. To spory kawałek historii polskiego rynku gier, który przeszedł wielką metamorfozę.

– 15 lat temu statystyczny Polak gry kojarzył z rozrywką głównie dla dzieci. Dziś mamy już świadomość rynku gier i tego, jak poważną gałąź gospodarki i polskiego eksportu zaczyna on stanowić. To wielka zmiana – mówi prezes Tymiński. – Wykształciliśmy wielu specjalistów, coraz więcej osób znajduje zatrudnienie w branży, a tytuły tworzą znacznie większe niż kiedyś zespoły, które potrafią myśleć także biznesowo – dodaje.

Opinie

- Jakub Pieczykolan | prezes QubicGames

Rynek gier mobilnych jest najbardziej dochodowy, choć to też najtrudniejszy, ryzykowny i nieprzywidywalny sektor. Popularność gier free-to-play jest gigantyczna. Jednak aby osiągnąć sukces w tym sektorze, producenci gier potrzebują milionów euro na promocję. Nie wszyscy deweloperzy są w stanie ponieść takie koszty. Szansą na to, by być zauważonym, jest więc tworzenie oryginalnych gier. Telefony komórkowe to dziś wiodąca platforma. Wypierają one przenośne konsole. W efekcie np. produkcja gier na PS Vita nie jest tak opłacalna, jak inne platformy. PS Vita nie miała poza tym wsparcia w mocnych tytułach. Inaczej jest z Nintendo Switch. Popyt na to urządzenie nakręca gra „Legend of Zelda".

- Damian Fijałkowski | współtwórca, członek zarządu studia T-Bull

Użytkownicy mobilni coraz chętniej i częściej decydują się na zakup gier oraz dodatkowego kontentu w popularnych grach free-to-play. Ma na to wpływ m.in. fakt, że – w przeciwieństwie do tradycyjnych gier PC – gry mobilne dają nam dużo większą swobodę ruchu i decydowania o tym, gdzie i kiedy chcemy grać. Różne badania oraz nasze wewnętrzne obserwacje wskazują, że gracze mobilni po tego typu rozrywkę sięgają średnio kilka razy dziennie, poświęcając na pojedynczą sesję ok. 5 minut. Największą popularnością cieszą się jednak gry z gatunku town builder. To produkcje oparte na rozbudowanych systemach angażowania gracza – mówimy tu już nie tylko o dniach czy miesiącach, ale nawet o latach.

Rynek gier wideo staje jednym z motorów napędowych elektroniki użytkowej. Dzięki rosnącej popularności takiej rozrywki udało się m.in. nieco wyhamować choćby znaczące spadki sprzedaży w segmencie komputerów. W efekcie nisza tzw. gamingowych pecetów znalazła się w centrum uwagi największych producentów.

I trudno się dziwić – gracze to grupa klientów, która jest świadoma swoich potrzeb, a żeby je spełnić, nie kieruje się wyłącznie niską ceną. Dzięki graczom producenci notują również trend wzrostowy w segmencie konsol oraz urządzeń mobilnych (smartfony i tablety).

Pozostało 92% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Kup teraz
Ekonomia
Spadkobierca może nic nie dostać
Ekonomia
Jan Cipiur: Sztuczna inteligencja ustali ceny
Ekonomia
Polskie sieci mają już dosyć wojny cenowej między Lidlem i Biedronką
Ekonomia
Pierwsi nowi prezesi spółek mogą pojawić się szybko
Ekonomia
Wierzyciel zlicytuje maszynę Janusza Palikota i odzyska pieniądze