Warhammer – świat fantasy stworzony przez brytyjską firmę Games Workshop – narodził się w 1983 roku. Początkowo był to tzw. stołowy system bitewny. Gracze kupowali podręczniki, wydawali fortuny na barwne figurki, po czym zamieniali swoje stoły w pola śmierci. Prowadzili naprzeciwko siebie olbrzymie armie złożone z fantastycznych stworów i korzystając z rozbudowanych zasad, obliczali, kto wygrał poszczególne starcia. System zdobył gigantyczną popularność i doczekał się wielu edycji. Obrósł też w książki, filmy i gry komputerowe. Jedną z najlepszych była „Total War: Warhammer".

Za program odpowiadała firma The Creative Assembly, która od blisko dwóch dekad tworzy znakomite strategie pod logo „Total War". Przez lata trzymała się jednak historii. Opowiadała o dalekiej Japonii („Shogun: Total War"), średniowieczu („Medieval: Total War"), starożytności („Rome: Total War"), zajęła się też XVIII wiekiem („Empire: Total War") oraz samym Napoleonem („Napoleon: Total War"). W „Total War: Warhammer" jej pracownicy po raz pierwszy popuścili wodze wyobraźni. Teraz przyszła pora na kontynuację.

Część druga „Warhammera" jest pod każdym względem lepsza od swojej poprzedniczki. Kampania pokazuje wojnę toczoną przez przedstawicieli czterech ras: elfów mrocznych oraz wysokiego rodu, a także jaszczuroludzi oraz szczuropodobnych skavenów. Celem zabawy jest tym razem przejęcie kontroli nad tak zwanym Wielkim Wirem. Poprawiona oprawa graficzna i wygodniejszy interfejs z pewnością uprzyjemniają zabawę, ale największe zmiany wprowadzono w sztucznej inteligencji. Tym razem wróg rzeczywiście myśli. Stara się unikać schematów, zaskakiwać gracza. Zupełnie jak na prawdziwej wojnie. A przynajmniej tej toczącej się przy stole zastawionymi figurkami.

PLUS MINUS

Prenumerata sobotniego wydania „Rzeczpospolitej”:

prenumerata.rp.pl/plusminus

tel. 800 12 01 95